salty_water’s blog

遊戯王のことや趣味についてのブログ

ブンボーグに魅せられて 002

こんにちはメソポです。

前回ブンボーグの記事を執筆して1年が経過し、カードプールも増えて構築もかなり変わったので、今年も長々と解説していこうと思います。

めちゃくちゃ長いので、時間がある時にゆっくり見ていただければ幸いです。

なにげにタイトルかなり気に入ってます。

(009まで書く気なのだろうか、、、)

目次

 

 

1. はじめに

今回の記事はあくまでブンボーグを使用して環境に挑むというのが前提の内容ですので、その点ご了承いただければ幸いです。

 

ここ一年は幸いにもブンボーグと相性のいいカードがいくつか登場しました。中でも特に話題になったのは(私の中だけで)機巧シリーズのテーマ化とフルールドバロネスの登場です。

機巧は機械族かつ攻守が同じモンスターをサポートするといったまさにブンボーグを名指ししているような効果を持っています。

中でも特に機巧蛙と機巧猪はかなり強力なシナジーを有しており、ブンボーグの可能性をかなり広げてくれました。

かなり強力ではある機巧ですが、今回の構築では機巧は一枚も採用しておりません。

理由としては、「安定性を高めてくれるものではない」事と今回の「後攻を選択する」デッキコンセプトにマッチしなかったためです。

とはいえ、芝刈りを採用した60枚構築や先行ぶん回し型では必ず採用したいと言ってもいいカード群です。

私のTwitterで機巧を絡めた先行ソリティアを公開しておりますので、気になった方は是非。

メソポ (@deskbot1031) | Twitter

フルールドバロネスに関しては情報公開がされた時点で採用は決定的でした。レベル10はブンボーグではかなり出しやすく、効果も非常に強力でまさに待ち望んでいた一枚でした。

採用理由と役割については後述させていただきます。

それでは本題へ。

 

2. コンセプトと構築経緯

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今回の構築のコンセプトは「最大限の安定性」と「後攻選択→VFD成立→返しにキル」の流れです。

・安定性について

前回も似たような事を書いた記憶がありますが、ブンボーグを使う上で最も重視すべきなのは勝負の土俵に立つ事、つまりは事故らない事です。

デッキパワーが低く噛み合いを求められるテーマでは安定性とピーキーさのシビアなバランスが求められますが、それでもベースにあるべきは安定感の確保だと考えています。

パワーを削って安定性を高めるのではなく、安定感を切り詰めてパワーを高めるようなイメージが大切だと考えています。

上記のことを考慮した結果が004の3枚採用や、金満で謙虚な壺の3枚採用です。

004は効果を使用したターンは戦闘ダメージが0になり、対戦が長引く事や採用ブンボーグが少なく効果を複数回使用する事が難しい事、初動ダブりが弱い事などを考慮すると3枚は多投ですが、それらのデメリットよりも3積みすることによって得られる安定感を優先しました。

シンクロを主体とするデッキはEXの消耗が激しい場合が多く、状況に合わせたシンクロ体の使い分けが強みでもありますが、004同様安定性と再現性を追求した結果、金謙の採用に至りました。

基本的には6枚除外して初動・ダイヤ・一滴・ライストを探しに行きます。

VFD成立に必須なEXは7枚であり、残り8枚の中から状況に応じて6枚を切り捨てます。必須枠+2枚の余裕があるので十分採用できると判断しました。

本来なら40枚の構築が理想だと考えていますが、メインに引きたくないカードが数枚ある事や、後攻選択のため手札が1枚多い事、サイドチェンジが楽になること、金謙で6枚掘れるを考慮して42枚で妥協しました。

また、メインサイドともに可能な限り3枚採用を行うことでデッキの再現性を高めています。

・後攻選択について

003のソリティア性能はアウローラドン登場以降少し注目されているように、ブンボーグは先行でも強い事ができるテーマです。

ですが、ハリファイバーとアウローラドンに頼り切った展開であり、各種誘発への耐性が皆無です。

先行での初動はほぼ003一枚のみになるので、アウローラドンを止められた際のサブプランのようなものを用意するのも難しく、○○で5妨害みたいな事で他のデッキに勝てるビジョンが見えなかったので後攻を選択せざるを得なかったと言った感じです。

ブンボーグにおいて後攻を選択する際の最大のメリットは緊急ダイヤを使用できる点です。

今や緊急ダイヤはブンボーグのアイデンティティの一つであり、デッキの根幹を支える重要なカードです。

さらに後攻では004の効果を使う事ができ、先行に比べて格段に攻め手が増えます。

先行での初動が003のみだったのに対して、後攻では緊急ダイヤ+003+004と単純に3倍に増えています。

さらに、近年では禁じられた一滴やライトニングストームなど、後攻を想定してデザインされた強力なカードが増えた事や、手札誘発によるメタを貼れる事、環境が遅くなってきていることを踏まえるとブンボーグが持つポテンシャルを最大限発揮できるのは後攻だと思います。

が、さすがマイナーテーマブンボーグ。

後攻をとる際にも決定的な弱点が存在しました。それはライフカットの遅さです。

ブンボーグは進んで後攻を選択するにも関わらず、後攻ワンキルを苦手とします。

ブンボーグのライフカットが遅い原因は二つあり一つは004のデメリットです。

後攻での展開力を得る代わりにそのターン中の戦闘ダメージを0にしてしまいます。

つまり、004の効果を使用したターンその対戦に勝つ事は出来ないということです。

もう一つの原因は緊急ダイヤです。

効果を発動するデメリットとしてそのターン機械族モンスターでしか攻撃する事ができません。

004ほど強力な制約ではありませんが、EXのサベージやバロネスなどが攻撃に参加できないのはかなり痛いです。

先行では他のデッキの下位互換になるし、後攻ではキルできないんじゃどっちもダメじゃんとなりますが、ブンボーグの後攻での弱点をかなり解消してくれるカードが存在します。

それが真竜皇VFDです。

成立させることで実質的なターンスキップが可能であり、キルしきれなかった返しにリソースを吐き出される事がありません。

さらにブンボーグギミックでランク9は非常にアクセスしやすく、ハリラドンメイデンの動きを絡めずとも簡単にランク9まで到達する事ができます。

要約すると、ライフカットができないターンはVFDを出して相手ターンを凌ぎ、返しに8000削ろうという事です。

上記の事を考慮した結果現在のコンセプトとデッキ構築が完成しました。

 

3. 採用カードとそれぞれの役割

☆メインデッキ

・ブンボーグ001×2

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ブンボーグ唯一のチューナーでする。

001が展開に絡むか絡まないかで動きが大きく変わるので、なんとかして場に用意したい一枚。

アウローラドン効果に反応して墓地から2枚出てくる動きができれば、やりたい事は大体できます。

アウローラドン効果発動時に墓地に2枚用意できているのが理想で、ハリファイバーになる001とハリファイバーで呼ぶ001が必要なため採用枚数は2枚ですが、緊急ダイヤや004初動のことを考えると、1枚なら素引きしても強く使えるのでできれば3枚採用したかったです。

打点上昇効果が強力で、ブンボーグの弱点であるライフカットの遅さをカバーしてくれています。

アウローラドントークン生成効果に誘発して墓地から2枚出した場合、001の攻撃力は3500になるので2100+3500+3500=9100で簡単にワンキルできます。

この動きはブンボーグにおいて重要であり唯一かつ明確なワンキルパターンです。

ダメステに蘇生効果は使えないので注意。

・ブンボーグ002×1

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去年の構築では採用していませんでした。

003から出してgで止まれたり、004で出して後続を確保します。

素引きしたくないカード4位。

最近の環境は全体的に速度が落ちていて、ゲームが長引くこともあるので重要性は増しました。

レベル2である事が強く、コーラルとサベージになってVFDに添える動きをよくやります。

余裕がある時は優先的に004で墓地に落としておき、後続の確保に努めましょう。

・ブンボーグ003×3

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ブンボーグの表の顔。

デッキ内の全ブンボーグにアクセスする事ができます。

各種誘発は貰ってしまいますが、逆に囮として優秀で本命の緊急ダイヤを通しやすくしてくれます。

ライフカットが課題のブンボーグに置いて②の効果は重要で、場に複数並ぶと一気にライフを持っていってくれます。

003から001をリクルート、001を対象に効果を使うだけで001の打点が2500になるため、ダークロウやミドラーシュの突破が可能です。

誘発即時効果であり自身を対象にできるため雷神龍などに適当にチェーンする事で破壊を回避できます。

禁じられた一滴とは相性が良く、003に対する無限泡陰やヴェーラーを透かしながら盤面のモンスターを処理できます。

・ブンボーグ004×3

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ブンボーグの裏の顔。

出張性が低いため知名度は無いですが、ブンボーグが誇る最大のパワカであり後攻の攻め手の一つです。

単体で5000打点まで処理でき、戦闘破壊が可能なモンスターならほとんど処理できます。 

墓地もしくは手札にブンボーグを2枚用意する必要があるので、自身の墓地送り効果+@が必要です。

003からリクルートした際は003をアルミラージに変換する事で無駄なく効果を発動できます。戦闘ダメージが0になるデメリットは打点上昇効果使用後なので、横に高打点のモンスターがいる場合は先に殴って少しでもライフを取りましょう。

戦闘破壊時特殊召喚する効果は守備表示で出てくるので追撃できない点は注意。

初手で003と被るとあまり嬉しくないですが、004はうららを貰わないため状況次第では004を優先する場合もあります。

ブンボーグがメインギミックでVFDを成立させやすい理由の一つで、簡単に場か墓地にレベル9を用意することができます。

相手のVFDが成立した場合でも裏守備でセットすることでワンチャン耐え凌ぐことができます。

ちなみにダメージ計算時なのでオネストに勝てます。

・ブンボーグ005×1

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単体性能が最も高い上級ブンボーグ。

上級ブンボーグは誰一人として自身で完結した効果を持っておらず、素引きしても役割が持てないことがほとんどですが、004や緊急ダイヤの効果の仕様上必ず採用する必要があります。

005は場に出た時にサイクロン、スケールで破壊された時に墓地なブンボーグssと単体では性能を発揮できないものの、かなり優秀性能をしています。

003からリクルートして裏の露払いを行ったり004でssする事でダメステのサイクロンを行うことができます。

ダメステに破壊が行われるので、殆どの魔法罠はチェーン出来ません。

墓地蘇生効果は後述する古代の弩士とのコンボ性やブンボーグジェットの効果と相性が良く、上振れ展開も狙いやすいです。

無闇に使用すると緊急ダイヤの対象や004のコストがなくなるので注意が必要です。

とにかく器用な性能で、数多くの場面で性能を発揮してくれる一枚です。

005対象複製術でサイドラ♾が出ます。

・ブンボーグ009×1

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ブンボーグの最終兵器。

効果はまず使いません。バニラです。

素引きしたくないカード第2位。

009の特筆すべき点はレベル9である一点のみであり、この「レベル9である」ことが非常に重要です。

このカードが担う役割は非常に多く主に

・004の打点上昇

・緊急ダイヤの弾

VFDの素材 

・ブンボーグジェットの素材

・フルールドバロネスの素材

などが挙げられます。

特に緊急ダイヤ→バロネスの流れは相手の妨害を2枚処理できる可能性があり、バロネスの登場は009の価値をさらに高めました。

強力なEXのカードを場に出す際に必ずと言っていいほど絡むカードであり、004の効果で最優先で落としたいカードです。

とにかく素材として優秀でレベルが高いため、バロネスやジェット、VFDの成立を最小限のカードで実現してくれます。

デッキに一枚採用するだけで004や浮鵺城で使い回すことが可能なので、複数枚採用する必要がないのも大きなメリットの一つです。

先程はバニラだと言いましたが、ライトニング効果は決して弱く無く彼岸対面などでは輝く場面もあったりなかったり。

・ジェットシンクロン×1

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ジェットシンクロンを採用する最も大きな理由は、001が絡まない004からの展開でブンボーグ×3でアウローラドンを作りオライオンssトークンとアクセルをssジェットを落とすことでチューナーを供給でき、展開を伸ばすことができる点です。

001に干渉することなく展開が行えるので、ジェットシンクロン一枚デッキにある事で動きの柔軟性が上がり、初手の要求値は下がります。

バロネスやアーデクを立ててから展開する際は盤面が一つ埋まっていてアウローラドンに反応して001が2対出てくる場所がないので、一枚ジェットシンクロンにしてタイミングをずらします。

素引きしても単体でハリファイバーになれるカードであり、一滴やワンフォーワン等のコストとしても優秀でハリや003への誘発の貫通にも貢献してくれる文句なしのカードです。

アーデクが場にいる状態だと魔法罠を捨てる事でしか自己蘇生できない点は注意が必要です。

・幻獣機オライオン×2

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アウローラドンの強さの代償として2枚採用が余儀なくされるカード。

素引きしたくないカード第3位。

ほとんどの場合がガーデンローズメイデンかアクセルシンクロンの素材になります。

素引きしてもジェットシンクロンのコストやワンフォーワンのコストにすることで誘発の貫通に貢献したり、噛み合い次第では弱くはないカードです。

素引きした時にアウローラドン効果まで通れば墓地のオライオン効果で場に出すことが可能です。

初手に2枚くると死にたくなりますが、一応アルミラージ経由して墓地効果で2枚目を出す事でハリファイバーまでは繋がります。

・古代の機械箱×1

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素引きしたくないカード堂々の第1位。

素引きしてもワンフォーワンか一滴のコストになる以外の役割が全く無く、古代の弩士の効果が完全に腐るのでEXが14枚になります。

今回泣く泣くメインを42枚にしたのはこのカードのせいです。

採用するデメリットがかなり大きい一枚ですがそれでも採用している理由は3つあります。

・001が絡まない004の展開でアウローラドン の前に弩士を経由する事で後続を持ってこれる。

・緊急ダイヤから出す事で召喚権を残したまま003をサーチできる。

・緊急ダイヤから出して005をサーチする事で相手のモンスターの攻撃力を0にしつつアウローラドンまで繋げることができる。

特に3つ目の005をサーチして弩士②の効果で005を破壊し攻撃力を0に、005で墓地のブンボーグ蘇生してアウローラドンに繋げる動きは重要で、ブンボーグが課題とするライフカットの遅さを大きくカバーしてくれます。

これらのことを考慮するとギリギリメリット>デメリットになると考えました。

・亡龍の戦慄デストルドー×1

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個人的にすごく好きなカードです。

役割はとにかくハリファイバーになる事です。

デストルドーが手札、墓地にある事でnsできるモンスターは全てハリファイバーになる事ができ、下振れハンドの救世主としてや、003に対する誘発のケア、先出しバロネスやサベージなどの素材としても活躍します。

デストルドーが他の特殊召喚チューナーに比べて優れている点は後出し性能の高さです。

たとえば汎用的な特殊召喚チューナーに天威龍アーダラやtgストライカーなどが存在しますが、どちらのカードも召喚条件の都合上先出する必要があります。

手の中を真っ先に明かしてかまうため、相手がマストカウンターを見極めやすくなります。

その点、後出しが可能なデストルドーは相手の誘発の打ち所次第では裏目作る事ができ、最終的には「使わない」選択肢を取ることも可能です。

デストルドーの他に後出し可能なチューナーのしては緊急テレポート、おろかな埋葬、ワンフォーワンなどが挙げられます。

緊急テレポートはライフコストを必要としない点でデストルドに勝りますが、枠を取らない点、一滴やワンフォーワンのコストとして強い点、おろかな埋葬の選択肢として強い点などを考慮してデストルドーを優先しました。

・ダイナレスラーパンクラトプス×1

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グッドスタッフの頂点にいるカード。

とてつもない汎用性を有しており、後攻を進んで選択するこのデッキでは入れない理由がないカード。

特に使い方とかは無く、引いたら使うだけです。

・巨大戦艦ブラスターキャノンコア×1

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メインでおそらく最も知名度が低いカード。

ブンボーグ使いからするととんでもないスペックを持ったカードです。

緊急ダイヤに対応している地属性・機械族かつレベル9です。

ブンボーグカードでは無いので009のように004などでアクセスすることは出来ませんが、なんとこのカードパンクラトプス条件でss出来ます。

ブンボーグネームを捨てた代わりに自己ssを得たブンボーグ009といった感じです。

さらにステータスも高く、効果により戦闘破壊耐性まで持っている至れり尽くせりなカードです。

005と009だけでは緊急ダイヤの弾が少なく、004の打点上昇効果を考慮するとデッキ内に上級ブンボーグが1枚はいてほしいため、3枚目の緊急ダイヤの弾として採用しました。

素引きも強く全てを兼ね備えた理想的な1枚。

・増殖するg

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いつものカードその1。

環境の中速化が進み以前ほどの抑制力は無くなったのと、うららや各指名者により通る確率が下がったため、採用していない構築もちらほら見るようになってきましたが、ブンボーグでは絶対に採用した方がいいカードです。

通ればアド、通らなくてもアドだからです。

先述したようにブンボーグの致命的な弱点は、後攻を選択するにも関わらずワンキルできないことにあります。

増殖するgを無視して8000削り切る動きが困難なのでかなり重いです。

増殖するgが通った場合は展開を抑制する事ができ手札も増えるので強いことは言うまでもないですよね。

増殖するgが通らなかった場合、つまり何らかのカードで無効化された場合の事を考えてみましょう。

・うららによって無効化された場合

1対1交換であり、後攻1ターン目に展開にうららをもらう可能性が下がる。

・墓穴の指名者によった無効化された場合

1対1交換であり、次のターンも増殖するgの効果が無効化されるため、増殖するgをもらう可能性が0になる。

「通らなくてもアド」の意味は通らなかった場合でも次の自分のターンの布石になるという意味です。

特に墓穴ももらった際のリターンは大きく、自分のターンで増殖するgの心配をする必要がなくなります。

実質的に増殖するgが3枚目以降の墓穴の指名者として機能してくれているんですね。

後攻において抹殺の指名者はほとんど機能しないため、後攻を選択するデッキでは大切な考え方だと思っています。

抹殺の指名者によって無効化された場合はただ単にきつい模様。

・灰流うらら×3

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いつものカードその2。

環境筆頭の鉄獣戦線に効き目が薄いため、採用率がさがっているうららですが、上記の増殖するgの採用理由と同じ理由で必須の一枚です。

うらら自体が増殖するgに対するケア札になりえるので優先度はより高いですね。

ライトニングストームや禁じられた一滴など後攻から場を荒らす札が多く採用されているので、相手の展開にうららを使うかどうかはよくよく考えましょう。

予想される最終盤面が一滴やライストでどうとでもなる場合は手札にがめて増殖するgに備えるプレイングが重要です。

デッキパワーが低ければ低いほどうららの使い所は難しくなり裏目を作りやすくなります。

相手の初動で最後に残る妨害を理解する必要があるので、環境外のデッキを使って勝つためにはまずは環境にいるデッキを触る事が大切だと思います。

うららやgに共通して言える事ですが、最近はサイフレームギアγの採用率が高いので必ずケアしましょう。 

・緊急ダイヤ×3

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ブンボーグの世界を変えたカード。

003や004よりも重要なカードであり、初手に引きたいカード第1位です。

ダイヤが通ったゲームの勝率はかなり高く、初手に引いたらなんとかして通したいカードです。

取れる選択肢が非常に多く使い方が難しいカードでもあります。

001とブラスターキャノンコアをリクルートすく事が最も多く、選択肢としてはブンボーグジェット、バロネス、古代の弩士、ハリファイバーが考えられます。

009は004の効果用に温存しておく場合が多いです。

バロネスの登場でかなりパワーを上げました。

増殖するgにチェーン発動してバロネスを立てる事で2ドローで妨害を残せます。

発動時墓地に001がある場合は蘇生効果のトリガーになるので003をリクルートする事で先出しアーデクなどが狙えます。

機械族しか攻撃できなるデメリットはライフカットの遅さを助長しますが、メリットに対してデメリットが小さすぎるだろ状態ですね。

相手のVFDの成立を許してしまった場合も強いカードで、壁を用意して耐え耐え術が可能です。

速攻魔法なのも強い点で相手のエンドフェイズに発動する事で増殖するgのケアにも繋がります。

先述しましたが、緊急ダイヤの弾と004の弾がシビアなバランスのデッキなので2枚の兼ね合いを意識しながらプレイしましょう。

・ライトニングストーム×3

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パンクラトプス同様「引いたら使う」ただそれだけのカードです。

メルカバーやサベージ、神の宣告等で発動を無効化された場合もう一枚発動できるのを覚えておきましょう、

・禁じられた一滴×3

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パンクラトプスやライスト程ではありませんが、大概なインチキカード。

004の性質上003以外のブンボーグは手札にあっても墓地にあっても同じなのでコストにはあまり困りません。

先述しましたが、003召喚時効果に無限泡影やヴェーラーを貰った時にチェーンして003をコストにすると003の効果を通しながら盤面を処理できるのでかなり相性はいいです。

ライストと違って004の的を残せるので004とも相性が良く、環境にヴェーラーが増えている点も追い風になっているカードです。

総じてブンボーグとかなり相性のいいカードであり、このカードを生み出すきっかけとなってくれたドラグーンオブレッドアイズには感謝しかありません。

ダークロウがいる状態では使用できないのでダークロウは本当に苦手です。

・金満で謙虚な壺×3

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ブンボーグに安心安定を提供してくれる大正義カード。

既存のドローソースはいずれもブンボーグでの採用は難しくかろうじて考えられるのがEMポップアップ程度でした。

そのポップアップもうららに3:1交換されたら、ライフコストが重かったりで使いにくさが目立ちました。

またブンボーグはデッキに眠っていてほしいカードが多く、単に上からデッキをドローするだけでは嫌カードを引き込む裏目もありました。

手札の質は高めたいが、闇雲にドローしてオライオンや機械箱を引きこみたくないブンボーグにとって金謙はまさに渡に船だったわけですね。

EXの除外は決して軽いコストではないですが、それも許すだけのメリットがあります。

効果によって除外するEXの枚数は6枚がほとんどで、その内訳は相手の盤面、自身の手札によって変わるので選ぶのがかなり難しく練度を要します。

○○を除外して○○を残せば良かったなと言った状況は何度かありましたが、EXが足りないという条件はほとんどなく、状況を正確に見極める事ができれば問題なく使用できるカードです。

発動後相手に与えるダメージが半分になりますが、そもそも後攻1ターン目でのライフカットは諦めており、他のカードとデメリットを共有できるのもいい点ですね。

除外するカードは状況次第ではありますが、ある程度候補となるカードとそれぞれに基準があり、簡単に解説しておきます。

・転生炎獣アルミラージ

003を使用しなさそうな場合

アルミラージの効果でケアできるカードが少ない場合(ドランシア、パニッシュメント等)

004で出すブンボーグの数がアルミラージ未使用でたりる場合

・古代の弩士

機械箱を素引きしている場合

緊急ダイヤと003又は004が初手にある場合

その他初動が被っている場合

・虹光の宣告者

001が絡まない展開を行う可能性が高い場合

アーデクの刺さりが悪い対面である事が事前にわかっている場合又は対面が不明な場合

バロネスorサベージが立ちそうな場合。

・アクセルシンクロン

ジェットシンクロンを素引きしている場合又はアクセスできるカードを引いている場合

001が展開に絡みそうな場合

先出しアーデクや先出しバロネスが可能な場合

・ヴァレルロードサベージドラゴン

上記のカード(アルミラージ、弩士、アーデク、アクセル等)の除外が行えない理由がある場合

バロネスを立てる場合

除外頻度は低めです。

・飢顎竜アーケティス(固定除外枠) 

金謙発動後はドローする事ができないのでアーケティスは100%除外コストに使用します。

・浮鵺城

墓地にレベル9を用意できる場合

除外頻度は低めです。

・ブンボーグジェット

004を使用しない事が分かっている場合

ジェットシンクロンが絡まない可能性が高い場合

002を素引きしている場合

緊急ダイヤでブンボーグジェットを出さない事を決めている場合

以上がざっくりした候補と基準です。

アルミラージ、弩士、アーデク、アクセル、アーケティス、ブンボーグジェットの6枚になる事が最も多く状況に合わせてサベージや不夜城が候補に上がるといった感じです。

・墓穴の指名者×2

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いつものカードその3。

うららやヴェーラーには極力使用せず、増殖するgに対してや相手のリソースを削ぐ目的で使用したい一枚です。

・死者蘇生×1

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近年では誘発貫通札としての側面が強くなったように感じます。

後攻では自分、相手の墓地にモンスターがいないといった状況はかなり考えにくく、先攻時に比べて腐る事がないのもいいですね。

おろかな埋葬×1

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先述した後出しできる特殊召喚チューナーとしての役割が大きいです。

余裕があるときは002を墓地に用意しておきたり墓地にレベル9を用意できたりと柔軟性が魅力的ですが、初動になるわけではないので、他のデッキに比べてパワーが低いのが難点です。

・ワンフォーワン×1

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001を場に供給する事と後出しできる特殊召喚チューナーとしての役割ですね。

モンスターが多めの構築なので手札コストはそこまで気になりませんが、一滴と同時に引くと少しキツイと感じます。

001を使って行える後出しチューナーと考えるとかなりパワーは高いかなと思っています。

ジェットシンクロンを出すことも多く、ジェットの場合はハリに対する誘発ケアにもつながります。

・ブラックガーデン×1

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ガーデンローズメイデンでサーチできるフィールド魔法。

素引きしたくないカード第5位。

ほぼ100%コーラルドラゴンを蘇生するためのカードです。

シンクロ召喚とブラックガーデンとメイデン効果で場にコーラルドラゴンを3回出す事ができ、幻獣機トークンと合わせてレベル9シンクロを連打する事ができます。

相手の場が埋まっているとトークンが出せず機能しない事もありますが、展開において必須ではないのであまり問題にはなりません。

このカードがあるだけで展開の最大値がかなり高くなりVFD+@の盤面を作りやすくなります。

 

☆EXデッキ

・転生炎獣アルミラージ×1

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金謙の時に少し書きましたが、003でリンク召喚するモンスターです。

主な役割は3つあって、一つ目は墓地にブンボーグを送る事です。

003一枚で004の効果発動条件を満たすことができます。

手札にブンボーグカードが0031枚だけの時があり、その際に重宝します。

去年の構築は002が不採用で004も1枚の採用だったので、現在よりもブンボーグの総数が少なく、今と比べてアルミラージの必要性は高かったです。

二つ目の役割はドランシアやパニッシュメント、チュチュエに対するケア札としての役割です。

自信をリリースする事でフィールドのモンスターを破壊から守る事ができるため、004の攻撃を通しやすくなります。

三つ目はジェットシンクロンを一枚初動にするためです。

ブンボーグの総数が増え、アルミラージの必要性が低くなったので不採用にしようと思いましたがこちらの役割が強かったので採用しました。

メインデッキ内のブンボーグの総数と環境に存在するアルミラージでケアが効くカードの有無次第では抜けていく可能性があります。

・水晶機巧ハリファイバー×1

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現代遊戯王の聖域となっているカードです。

001又はジェットシンクロンをリクルートしてアウローラドンに繋げます。

出してすぐアウローラドンになるのでシンクロチューナーを出す効果はほとんど使いませんが、アクセルシンクロンを出すと一応相手ターンシンクロができます。

コーラルドラゴンを出すことがほとんどです。

・古代の機械弩士×1

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メインデッキにゴミ箱を入れる代償として、後続の獲得やワンキルの補助を行えるカード。

先述したように004単体から後続を確保しながらアウローラドンに迎えたり、005を割って打点を下げつつ展開してワンキルに貢献してくれたりします。

機械箱採用のデメリットも気になるので今後の構築の変化次第では抜けていく可能性があるカードです。

・幻獣機アウローラドン×1

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ハリファイバーや緊急ダイヤ以上にブンボーグに革命を起こしたカード

このカードがないとハリファイバーは何も生み出さないし、緊急ダイヤのパワーは半分以下になります。

アウローラドンを起点に展開がスタートしVFD+@の成立を目指すのがこのデッキです。

一番キツイ誘発の貰いどころでもありますが、アウローラドン成立前に誘発の打ちどころが多く結構効果は通りです。

トークン生成効果が無効化された場合、リンク召喚が行えない制約も無効化されるので、機械族を並べることができればもう一度アウローラドンを出すことができます。

上記のことを考えると2枚目が必要な場面がありそうなのでできれば2枚採用したいです。

今後そう言った場面に直面することが多ければアルミラージか弩士と入れ替えて2枚目を採用すると思います。

先述したように001との相性は抜群でこのデッキのメインギミックで唯一できるワンキルができます。

トークン1体リリース効果で相手のカードを1枚除去したとしても2100+3000+3000=8100でワンキルが成立するのが非常に強く、弩士と合わせてキルまでいける事も意外とあったりします。

純十二獣対面などでは頻発するシーンなので積極的に狙っていきましょう。

・虹光の宣告者×1

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VFDの横に置きたいカードその1。

003と001や001とトークンなどでシンクロでき、先出ししてダイヤやアウローラドンに対する妨害を牽制します。

VFDとかなり相性がよく、VFDの攻撃不可効果により弱点である戦闘破壊から守ることができます。

鉄獣戦線やドライトロンに対してはかなり強くサベージやバロネスより優先して出す場合もあります。

コーラルドラゴン+アーデクでバロネスを出すと、スタンバイバロネスでアーデクを出せるので、バロネスとの相性もいいです。

003からすぐなれるので一応gの止まりどころになり得ます。

・アクセルシンクロン×1

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001が絡まないアウローラドン展開で星1チューナーを供給するのがこのカードの役割です。

ジェットシンクロン墓地落としでレベルが6になるので幻獣機トークンとレベル9シンクロに繋がりVFDに向かえます。

アクセルシンクロンの存在が001への依存度をかなり下げてくれるので、安定感に大きく貢献してくれている一枚です。

ジェットシンクロンを素引きした場合は出すことはありませんので、金謙のコストにしましょう。

レベル4にすると004とあわせて深淵に潜むものになれたりします。

・ガーデンローズメイデン×1

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VFD成立に大きく貢献してくれるカード。

メイデンのおかげでハリファイバー=VFD成立になり、各種メインギミックへの依存度をそれぞれ軽減し、動きの再現性を高めてくれます。

ブラックガーデン+メイデンの墓地効果でコーラルドラゴンを2回用意できるのが強く、返しの露払いと打点を補ってくれます。

ブラックガーデンをサーチする効果はシンクロ召喚時ではなく特殊召喚時なので蘇生やバロネスで出した際も使え、デッキからだけではなく墓地からの回収も可能です。

ブラックガーデンを素引きした際は一滴のコストなどで優先的に捨てて、素引きによるアドバンテージの損失を回復しましょう。

・コーラルドラゴン×1

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アウローラドンで出した幻獣機トークンレベル9シンクロになる役割を持ちます。

ブラックガーデンに対応したステータスを持ち、メイデンの墓地効果にも対応しているので、1ターンに最大3回場に出てきます。

アーケティスと合わせて2ドローしながらVFDならなれる点が強く、実質的な手札損失を0にしてくれます。

①の効果には名称ターン1が無いので場に出てくるたびに使え、手札が許す限り相手の場を荒らすことができます。

ワンキルが難しいため盤面にカードを残すことが致命傷になり得るブンボーグにおいてはかなり重宝する効果です。

・ヴァレルロードサベージドラゴン×1

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VFDの横に置きたいカードその2。

VFDに対する聖杯や無限をケアする役割と返しの打点要員としての役割があります。

アウローラドン装備時の打点4050が強く、ライフカットに大きく貢献してくれます。

002+コーラルや001+003+004やオライオン+幻獣機トークン×2でシンクロ召喚する機会が多いです。

変わったところではやぶ蛇で出てきたアルティメットファルコンを対処できるカードでもあります。

・電脳堺狐仙々×1

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VFDの素材になる役割とVFDに並べる役割があります。

役割的にはアーケティスと被りますが、金謙を使った場合はアーケティスは除外されるので仙々を使用します。

①の効果の制圧力が高く、対面次第ではVFDと同等程度の強制力を持ちます。

②の効果も除外されたメイデンやジェットシンクロンを再利用することができ、特にメイデンを戻す動きは返しの打点にも繋がるのでよく行います。

③の自己蘇生も強力でVFDの素材に使った次の自分ターンに蘇生する事でライフカットに貢献してくれます。

打点もそこそこ高く総じてかなりスペックの高いカードです。

③効果のコストが少し補いにくいのが気になりますが、多札誘発やサベージなどをコストにしましょう。

・飢鰐竜アーケティス×1

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主な役割は仙々と同じです。

仙々の刺さりが悪い対面や手札消費が気になるときはアーケティスを優先します。

コストは重いですが、仙々と違い誘発即時効果での妨害が可能なので十二獣などに有効です。

自分のカードを破壊する事もできるのでスケールの005を破壊して無理やり動く事も稀にあります。

・浮鵺城×1

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VFD成立のハードルをかなり下げてくれるカード。

ブンボーグは性質上墓地にレベル9モンスターが自然に貯まるので浮鵺城=VFDと考えてもらって問題ありません。

基本的にはコーラル+幻獣機トークンで出しますが、ブンボーグはレベルがバラけたシンクロテーマなので出す手段はかなり多いです。

アクセル+幻獣機トークンや001+004×2や001+003+005などとにかく出しやすいです。

アーケティスや仙々を吊り上げ他のレベル9とVFDになったり001を合わせてバロネスを追加できたりします。

攻撃を制限する効果がありますがほぼ役に立たない上、自分の首を絞める可能性があるので出したらすぐ素材にするのがいいです。

・ブンボーグジェット×1

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ブンボーグの名を冠するシンクロモンスター

デッキから002か004を持ってくる役割と緊急ダイヤから出す露払い要因としての役割があります。

場のブンボーグカードの枚数分打点が上がるので意外と馬鹿にならない打点になってくれます。

003をリクルートする事で場に003を複数用意しやすく、ライフカットに貢献してくれます。

004から特殊召喚できるため、墓地にいると004から全てのブンボーグにアクセスする事が可能になるほか、場のカードを一枚除去する事もできます。

バロネスの登場で優先度は少し下がりましたが、ブンボーグネームを持っていることが強く一枚は欲しいカードです。

・フルールドバロネス×1

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VFDの横に置きたいカードその3。

念願のレベル10シンクロ新規です。

緊急ダイヤから出すことで相手の盤面を最大2枚見ることが出来ます。

後攻ワンキルを苦手とするブンボーグにおいて場のカードを破壊できる上、サベージ効果まで内蔵しているこのカードは本当に強力な新規です。

機械族では無いため緊急ダイヤ発動かは攻撃に参加できませんが、レベル10のため先出ししやすくサベージの様に下準備を必要としません。

緊急ダイヤチェーンgに対して2ドローで出せるのも評価が高いです。

③の効果も使い勝手が良く、自分スタンバイに墓地の002を蘇生して攻め手を増やしたり、相手スタンバイにアーデクを蘇生することで、妨害効果使用後も妨害を残すことが可能です。

レベル10シンクロはかなり出しやすいデッキなので③の効果でEXに戻ってくれるため何度も使い回すことが可能です。

・真竜皇VFD×1

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2年ほど前からずっとブンボーグの切り札です。

電脳堺の登場で禁止になりそうなのが悲しいです。

今回構築の殆どのカードがVFD成立のためのカードで、最優先で出したいカードです。

先述したようにブンボーグの弱点である、後攻ワンキル率の低さをカバーしてくれるカードであり、ショックルーラー並みの制圧力を誇ります。

聖杯や無限が天敵で、特にサイドチェンジ後は当てらやすいので、横にアーデクかサベージかバロネスを立てることでケアします。

7月の制限改定で禁止になりそうな雰囲気があるのでそうなった場合の構築を現在模索中です、、、

 

☆サイドデッキ

・ナチュルビースト×1

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魔術師やエンディミオンといったpテーマがかなり重く、本当はEXに入れたかったのですが枠が無く16枚目のEXとして採用しました。

pテーマや閃刀姫対面で古代の機械弩士と入れ替えます。

001と004で簡単に出す事ができます。

天敵であるうさぎも環境から減っているので結構信頼できます。(無限泡影)

アーティファクトロンギヌス×3

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環境に存在する多くのデッキに刺さる一枚。

鉄獣戦線、幻影、サンドラ、召喚獣系統などに有効で、うららやヴェーラーと違いそのターン展開をシャットアウトできます。

・ハーピィの羽根箒×1

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説明するまでもない気がしますが罠対面で入れます。

即効性が欲しい場面もありツインツイスターやコズミックサイクロンの採用も検討しましたが、一枚のパワーが高いハーピィを優先しました。

レッドリブートは使用して展開を通してもワンキルできない事も多いので採用は見送りました。

・三戦の才×1

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十二獣や召喚獣などのミッドレンジ系統の対面で入れる事が多いです。

1枚採用なのは100%ダブらず引得カードにしたかったからです。

後攻を進んで選択するデッキの共通点としてサイドチェンジの難しさが挙げられます。

先行後攻の選択権が自分にある場合は簡単なのですが、選択権が相手にある場合相手が素直に先行をとってくれるのか、逆に先行を渡されるのかといった終わりのない心理戦が始まります。

そんな時に入れるカードでもあります。

ちなみに先行を渡されてもハリファイバーさえ出せればVFDは出るのでそこまで弱いわけでは無いです。

・エクシーズオーバーディレイ×3

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VFDの効果を通さないためのカードであり、幻影彼岸で出てくるロンゴミアントの唯一の回答です。

サイチェン後はこのカードを警戒してVFD効果をドローフェイズに優先権を使用して使うのがいいかもしれませんね。

幻影のロンゴミアントは先行で成立させられると完全にどうしようもなく、詰みなので仕方なく採用したカードです。

ロンゴミアント型幻影対面では絶対に引きたいので3枚採用しました。

・バージェスストマディノミスクス×3

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先述した先行後攻の選択権が相手にある場合にサイドインする用のカードとして採用しました。

先行で引けばもちろん強く、後攻に引いても腐りにくい優秀な罠カードです。

状況を選ばず使える汎用性の高い効果で相手を選びません。

永続罠や魔衝動の回答になるのも素晴らしいです。

・無限泡影×3

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サイドに採用するには少しパワーが低いカードですが、6枚目に引いても強く鉄獣に対して強いので採用しました。

鉄獣モンスターに使うのはもちろん、温存してアポロウーサに使用します。

メインが42枚と少し多めなので初手に来る確率が少し低いため6枚目に引いても強く使えるのが魅力的でした。

 

4. 回し方、展開例

今回の構築は後攻を想定したものであるため、今回紹介する展開例はあくまでベースとなるものです。

自分の手札や相手の盤面によって変わるのでかなりアドリブ色が強いです。

アプローチが違うだけで目的はVFDの成立なのでその事を意識して回す事が大切です。

 

・003から(相手の盤面に依存しない場合)

サベージVFD

最も基本となる動きで、後続もしっかり確保できる展開です。

手札次第ではアーケティスではなく仙々にすることで返しの打点を用意できます。

 

・004+任意のブンボーグから

相手の盤面に戦闘破壊可能な攻撃力5000未満のモンスター

アーデクVFD

後続は確保できますがキルまでの打点が用意できず、手札次第ではもう一度004の効果の発動が必要です。

 

・緊急ダイヤ一枚から

相手の盤面に戦闘破壊可能な攻撃力2000未満のモンスター

サベージバロネスVFD

今回の構築の最大展開です。

この通りの展開が出来る場面はなかなか無いですが狙えることは覚えておくといいと思います。

 

以上の3パターンがベースとなる展開です。

実戦では誘発や相手の妨害を乗り越える必要があるためなかなか基本パターンで回すことはないです。

ハリから呼ぶのはジェットの方が誘発ケアに繋がりますし、緊急ダイヤから即バロネスになったりもします。

アドリブ色が強いのがブンボーグの難しいところであり、楽しいところなので柔軟な発想が大切です。

 

5. 各デッキ対面時の雑感

 

・鉄獣戦線

うららは基本的ベアブルムのサーチに当たるか自分のターンまで温存します。

それ以外につかうと裏目が多く貫通される場合が多いです。

リボルト+アポロウーサの盤面で帰ってくる事が多く、前と後ろにしっかり妨害を構えてきますが、妨害の質はそこまで高くはありません。

アウローラドンによるワンキルも比較的狙いやすいです。

アポロウーサが重いのでライストの優先度はアポロウーサ>リボルトです。

アーデクが置物として強いので積極的に狙っていきます。

継戦能力がたかくリソースも多いですが、VFDで止まるのでVFDさえ成立させれば勝てる対面です。

サイドチェンジはロンギヌス無限泡影と002004機械箱ブラックガーデンおろかな埋葬あたりを入れ替える事が多いです。

 

・電脳堺

VFDゲーになります。

チュチュエと合わせて一滴をケアされる場合がおおく、厳しい対面になります。

一応ライスト一滴やパンクラ一滴で突破は可能です。

その2枚が手札にない場合はVFD効果を通すと負けるのでお願いうららします。

サイドチェンジはロンギヌス無限泡影オーバーディレイあたりと002004機械箱ブラックガーデンあたりを入れ替えます。

 

・十二獣

有利対面です。

妨害数が少なく、VFDさえ成立させてしまえばアーゼウスも怖くないです。

アウローラドンからのワンショットが最も成立しやすい対面なので積極的に狙っていきます。

gを打たれてもワンショット出来そうならツッパします。

選択権が十二獣にある場合先行を渡される場合が多いです。

サイドチェンジは羽根三戦無限泡影(ディノミ)あたりと002004機械箱ブラックガーデンあたりを入れ替えます。

 

・サンダードラゴン

比較的有利対面です

超雷の永続効果がそこまで刺さらないので普通に展開して普通にVFDが成立する場合が多いです。

無闇に破壊しようとして墓地のサンダードラゴン達を除外されると変に粘られてまくられる可能性があるので慎重に処理します。

雷神に対してもフリーチェーンで発動できる効果が多く、いなしやすいです。

雷獣と雷龍融合でぐるぐるされると粘られるので墓穴やサベージで止めます。

サイドチェンジはロンギヌス三戦無限泡影あたりと002004機械箱ブラックガーデンあたりを入れ替えます。

 

・プランキッズ

先行展開が固く苦手なデッキです。

メインスキドレなども見かけるのでライストや一滴が光るかどうかが鍵になります。

うららは基本的に初動に打つのが一番裏目が少ない気がします。

VFD成立後も考えなしに効果を使うとわらわら湧いてきて粘られるので効果発動は慎重に行います。

アーデクが置物として強いのでせっきょくてきにねらきます。

プランクが残り続けるとリソースが枯れないので005で割りに行きます。

サイドチェンジは羽根三戦ナチュビあたりと002004機械箱ブラックガーデンあたりを入れ替えます。

 

・魔術師、エンディミオン

一番苦手な対面で、VFD成立後もペンデュラム召喚で粘られるし先行展開もめちゃくちゃ強いです。

増殖するgが飛んでこない対面なのでうららは相手の展開の妨害に使いますが、なかなか当てどころが難しいです。 

多少盤面にモンスターを残してもスケールをとにかく割りに行きます。

アーデクを立てるとpのリソースを断つ事ができるので積極的に狙います。

サイチェンは羽根三戦ナチュビあたりと002004機械箱あたりを入れ替えます。

 

コロナ禍でなかなか実践する機会がなく、参考にならない点も多いかと思いますがご了承ください。

 

6.おわりに

もし仮にこのクソ長い文章を読破された方がいましたら、心から感謝申し上げます。

コロナ禍でなかなか遊戯王が出来ない中、バロネスや機巧といった強力な新規を得て、モチベーションだけが一人歩きしていたせいで、かなり熱が入ってしまいました。

去年同様今年も思っていることは大体文章にできたと思います。

世界中がコロナの脅威に晒され、私生活や仕事のあり方などを考え直す機会が増えました。

日を追うごとに環境が変わり、不安や焦燥感に駆られる日々が続く中で、自分をここまで夢中にさせてくれる遊戯王には感謝の念しかありません。

何度も遊戯王やその他カードゲームから離れた時はありましたが、ブンボーグはいつも私に初心を思い出させてくれます。

これから先の皆様の健康と、遊戯王のさらなる発展を願って今回の記事の締めとさせていただきます。

ご精読ありがとうございました。