salty_water’s blog

遊戯王のことや趣味についてのブログ

ブンボーグ考察-メインに採用されるブンボーグ-先行構築編-

こんにちはメソポです。

お久しぶりです。

以前はデッキの全体を通して解説していましたが、今回は特定のカードをピックアップして考察していきたいと思います。

今回のテーマは「メインのブンボーグカード」です。

ブンボーグには大きく分けて

・先行構築

・後攻構築

・ベース発動特化構築

の3つの構築パターンが存在します。

それぞれの構築で採用すべきブンボーグは異なるので、それぞれの構築におけるブンボーグカードについて考察していきたいと思います。

長くなるので、今回は先行構築についてのみ記述します。

 

 

目次

 

1.先行構築

一括りに先行構築と言ってもゴールとする盤面は多種多様で、使用するEXによって採用すべきブンボーグは変化します。

全ての先行構築に共通している点は003→001→ハリファイバー→アウローラドンの流れです。

どの盤面をゴールに設定したとしても、必ず経由する動きになります。

先行構築のコンセプト、目指すゴールはハリアウロの動きに001を絡めつつ、強力な盤面を形成することです。

そして、アウローラドン成立後は展開にブンボーグカードを絡めることなく強力な盤面まで到達できます。

以上の理由から先行構築で必ず採用すべきブンボーグカードは003と001の2種類のみになります。

その他のブンボーグカードについては直接展開に絡まないため、必須カードではありません。

必須では無いものの、採用する価値があるブンボーグカードを考察します。

・002

先行構築で考えられる採用理由は3つほどあります。

1.先行展開で使用する。

2.機械複製術を採用している。

3.003効果にgをもらった場合の止まりどころ。

1について

先述したように、アウローラドン成立後はブンボーグカードを絡める必要なく強力な盤面に到達することが可能です。

展開の中で002を盤面に出力する場合、ブンボーグジェットの成立やギアギガントx+特殊召喚する方法などが要求され、かなり多くの手順とカードを使用します。

メリットとしては展開の中で後続を確保することですが、展開が最後まで通った場合は勝ちが決まるので(勝ちが決まる盤面をゴールに据える)後続の必要性はそこまで高くありません。

123に共通する問題ですが、そもそも002は初手に来た際に役割が少なく、事故札としてカウントされます。

1の理由での採用はメリット<デメリットだと考えられ、わざわざ002を使用する展開を行う必要性は薄く感じます。

2について

002と機械複製術を採用する最大のメリットは爆発力の高さです。

ハリやアウローラドンに誘発をもらった後も何らかの方法で002を場に出力することができれば機械複製術から再度展開を行えます。

002のパワーを上げるためや002をp召喚で出力するため、デッキ内に採用するブンボーグカードの総数は多くする必要があります。

素引きの002も機械複製術と同時に引くことで初動にもなります。

デメリットとして事故率の向上が考えられます。

002と機械複製術も単体で機能するカードでは無いため、手札の噛み合いが要求されます。

事故札としてカウントされがちな002を3枚採用する必要や、サーチ先の上級ブンボーグを何枚か採用する必要があり、それらは全て事故札となり得ます。

デッキのスロットも大きく使用するため、柔軟性も下がります。

高い爆発力は魅力的ではあるもののやはりこちらもデメリットが目立ちますのでお勧めはしません。

3について

現代遊戯王で先行構築のブンボーグを使用し、増殖するgを通してしまうと言うとこは、そのまま敗北を意味します。

002で後続を確保して0妨害で返したところで返しにワンキル又は強固な反面を形成され負けるでしょう。

構築を先行に寄せている以上、後手で有効に働くカードを引き込める確率もかなり低く、相手の1妨害すら乗り越えられない場合がほとんどです。

増殖するgの止まりどころとして採用するメリットは限りなく0に近いです。

・004

考えられる採用理由の多くが002と重複しているので重複している箇所は割愛します。

1.切り返しとしての初動

002と同じく、展開が最後まで通っている場合はそのゲームには勝てているはずなので、必要性は低いです。

・005

1.002のサーチ先 

2.p召喚を主軸にする

3.004の効果のコスト

1について

002を採用するなら同時に採用するべきカードです。

スケール効果は強力で展開に使用するのは勿論、小回りが効く効果で誘発の貫通に貢献する場面も考えられます。

002の採用をそもそもお勧めできないのと、002同様単体では事故札なので先行構築の場合はデメリットの方が目立つと思います。

2について

p召喚を積極的に行う構築は003への誘発に対するリカバリーがしやすく、誘発貫通力が高いのが最大のメリットです。

先述構築のブンボーグの一番の弱みは、攻め手が003のみで、誘発へのケアは指名者に頼りきりになってしまうことですが、上級ブンボーグを採用することでp召喚と言う2つ目の攻め手が増えるので相性がいいです。

柔軟性と安定性を捨てて取るほどの攻め手かどうかは怪しく、他の汎用カードで攻め手の確保をする方がお勧めです。

・006〜009

005と同様です。

 

 

2.総評

結論、私個人としては先行構築のブンボーグには001と003の2種類のみの採用が最もベストだと感じます。

課題となる攻め手の少なさはブンボーグカードによるp召喚で増やすよりも、ワンフォーワンやデストルドー、各種指名者でカバーする方が良いでしょう。

001と003のみ採用したリンクグッドスタッフのような構築になるのではないかと考えます。

サイドに004や009を忍ばせるのは面白いかも知れません。

現代遊戯王では環境が中速家しており、ブンボーグで無理に先行をとる必要性は低くなってきています。

展開系デッキではドライトロンや電脳に勝ち目がない中、あえてブンボーグの強みを挙げるとするなら001の存在でしょう。

いかに001をうまく使いこなせるかが鍵です。

ブンボーグでの先行展開を考察する際は001の発動回数に焦点を当てて考えるといいと思います。

 

ブンボーグに魅せられて 002

こんにちはメソポです。

前回ブンボーグの記事を執筆して1年が経過し、カードプールも増えて構築もかなり変わったので、今年も長々と解説していこうと思います。

めちゃくちゃ長いので、時間がある時にゆっくり見ていただければ幸いです。

なにげにタイトルかなり気に入ってます。

(009まで書く気なのだろうか、、、)

目次

 

 

1. はじめに

今回の記事はあくまでブンボーグを使用して環境に挑むというのが前提の内容ですので、その点ご了承いただければ幸いです。

 

ここ一年は幸いにもブンボーグと相性のいいカードがいくつか登場しました。中でも特に話題になったのは(私の中だけで)機巧シリーズのテーマ化とフルールドバロネスの登場です。

機巧は機械族かつ攻守が同じモンスターをサポートするといったまさにブンボーグを名指ししているような効果を持っています。

中でも特に機巧蛙と機巧猪はかなり強力なシナジーを有しており、ブンボーグの可能性をかなり広げてくれました。

かなり強力ではある機巧ですが、今回の構築では機巧は一枚も採用しておりません。

理由としては、「安定性を高めてくれるものではない」事と今回の「後攻を選択する」デッキコンセプトにマッチしなかったためです。

とはいえ、芝刈りを採用した60枚構築や先行ぶん回し型では必ず採用したいと言ってもいいカード群です。

私のTwitterで機巧を絡めた先行ソリティアを公開しておりますので、気になった方は是非。

メソポ (@deskbot1031) | Twitter

フルールドバロネスに関しては情報公開がされた時点で採用は決定的でした。レベル10はブンボーグではかなり出しやすく、効果も非常に強力でまさに待ち望んでいた一枚でした。

採用理由と役割については後述させていただきます。

それでは本題へ。

 

2. コンセプトと構築経緯

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今回の構築のコンセプトは「最大限の安定性」と「後攻選択→VFD成立→返しにキル」の流れです。

・安定性について

前回も似たような事を書いた記憶がありますが、ブンボーグを使う上で最も重視すべきなのは勝負の土俵に立つ事、つまりは事故らない事です。

デッキパワーが低く噛み合いを求められるテーマでは安定性とピーキーさのシビアなバランスが求められますが、それでもベースにあるべきは安定感の確保だと考えています。

パワーを削って安定性を高めるのではなく、安定感を切り詰めてパワーを高めるようなイメージが大切だと考えています。

上記のことを考慮した結果が004の3枚採用や、金満で謙虚な壺の3枚採用です。

004は効果を使用したターンは戦闘ダメージが0になり、対戦が長引く事や採用ブンボーグが少なく効果を複数回使用する事が難しい事、初動ダブりが弱い事などを考慮すると3枚は多投ですが、それらのデメリットよりも3積みすることによって得られる安定感を優先しました。

シンクロを主体とするデッキはEXの消耗が激しい場合が多く、状況に合わせたシンクロ体の使い分けが強みでもありますが、004同様安定性と再現性を追求した結果、金謙の採用に至りました。

基本的には6枚除外して初動・ダイヤ・一滴・ライストを探しに行きます。

VFD成立に必須なEXは7枚であり、残り8枚の中から状況に応じて6枚を切り捨てます。必須枠+2枚の余裕があるので十分採用できると判断しました。

本来なら40枚の構築が理想だと考えていますが、メインに引きたくないカードが数枚ある事や、後攻選択のため手札が1枚多い事、サイドチェンジが楽になること、金謙で6枚掘れるを考慮して42枚で妥協しました。

また、メインサイドともに可能な限り3枚採用を行うことでデッキの再現性を高めています。

・後攻選択について

003のソリティア性能はアウローラドン登場以降少し注目されているように、ブンボーグは先行でも強い事ができるテーマです。

ですが、ハリファイバーとアウローラドンに頼り切った展開であり、各種誘発への耐性が皆無です。

先行での初動はほぼ003一枚のみになるので、アウローラドンを止められた際のサブプランのようなものを用意するのも難しく、○○で5妨害みたいな事で他のデッキに勝てるビジョンが見えなかったので後攻を選択せざるを得なかったと言った感じです。

ブンボーグにおいて後攻を選択する際の最大のメリットは緊急ダイヤを使用できる点です。

今や緊急ダイヤはブンボーグのアイデンティティの一つであり、デッキの根幹を支える重要なカードです。

さらに後攻では004の効果を使う事ができ、先行に比べて格段に攻め手が増えます。

先行での初動が003のみだったのに対して、後攻では緊急ダイヤ+003+004と単純に3倍に増えています。

さらに、近年では禁じられた一滴やライトニングストームなど、後攻を想定してデザインされた強力なカードが増えた事や、手札誘発によるメタを貼れる事、環境が遅くなってきていることを踏まえるとブンボーグが持つポテンシャルを最大限発揮できるのは後攻だと思います。

が、さすがマイナーテーマブンボーグ。

後攻をとる際にも決定的な弱点が存在しました。それはライフカットの遅さです。

ブンボーグは進んで後攻を選択するにも関わらず、後攻ワンキルを苦手とします。

ブンボーグのライフカットが遅い原因は二つあり一つは004のデメリットです。

後攻での展開力を得る代わりにそのターン中の戦闘ダメージを0にしてしまいます。

つまり、004の効果を使用したターンその対戦に勝つ事は出来ないということです。

もう一つの原因は緊急ダイヤです。

効果を発動するデメリットとしてそのターン機械族モンスターでしか攻撃する事ができません。

004ほど強力な制約ではありませんが、EXのサベージやバロネスなどが攻撃に参加できないのはかなり痛いです。

先行では他のデッキの下位互換になるし、後攻ではキルできないんじゃどっちもダメじゃんとなりますが、ブンボーグの後攻での弱点をかなり解消してくれるカードが存在します。

それが真竜皇VFDです。

成立させることで実質的なターンスキップが可能であり、キルしきれなかった返しにリソースを吐き出される事がありません。

さらにブンボーグギミックでランク9は非常にアクセスしやすく、ハリラドンメイデンの動きを絡めずとも簡単にランク9まで到達する事ができます。

要約すると、ライフカットができないターンはVFDを出して相手ターンを凌ぎ、返しに8000削ろうという事です。

上記の事を考慮した結果現在のコンセプトとデッキ構築が完成しました。

 

3. 採用カードとそれぞれの役割

☆メインデッキ

・ブンボーグ001×2

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ブンボーグ唯一のチューナーでする。

001が展開に絡むか絡まないかで動きが大きく変わるので、なんとかして場に用意したい一枚。

アウローラドン効果に反応して墓地から2枚出てくる動きができれば、やりたい事は大体できます。

アウローラドン効果発動時に墓地に2枚用意できているのが理想で、ハリファイバーになる001とハリファイバーで呼ぶ001が必要なため採用枚数は2枚ですが、緊急ダイヤや004初動のことを考えると、1枚なら素引きしても強く使えるのでできれば3枚採用したかったです。

打点上昇効果が強力で、ブンボーグの弱点であるライフカットの遅さをカバーしてくれています。

アウローラドントークン生成効果に誘発して墓地から2枚出した場合、001の攻撃力は3500になるので2100+3500+3500=9100で簡単にワンキルできます。

この動きはブンボーグにおいて重要であり唯一かつ明確なワンキルパターンです。

ダメステに蘇生効果は使えないので注意。

・ブンボーグ002×1

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去年の構築では採用していませんでした。

003から出してgで止まれたり、004で出して後続を確保します。

素引きしたくないカード4位。

最近の環境は全体的に速度が落ちていて、ゲームが長引くこともあるので重要性は増しました。

レベル2である事が強く、コーラルとサベージになってVFDに添える動きをよくやります。

余裕がある時は優先的に004で墓地に落としておき、後続の確保に努めましょう。

・ブンボーグ003×3

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ブンボーグの表の顔。

デッキ内の全ブンボーグにアクセスする事ができます。

各種誘発は貰ってしまいますが、逆に囮として優秀で本命の緊急ダイヤを通しやすくしてくれます。

ライフカットが課題のブンボーグに置いて②の効果は重要で、場に複数並ぶと一気にライフを持っていってくれます。

003から001をリクルート、001を対象に効果を使うだけで001の打点が2500になるため、ダークロウやミドラーシュの突破が可能です。

誘発即時効果であり自身を対象にできるため雷神龍などに適当にチェーンする事で破壊を回避できます。

禁じられた一滴とは相性が良く、003に対する無限泡陰やヴェーラーを透かしながら盤面のモンスターを処理できます。

・ブンボーグ004×3

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ブンボーグの裏の顔。

出張性が低いため知名度は無いですが、ブンボーグが誇る最大のパワカであり後攻の攻め手の一つです。

単体で5000打点まで処理でき、戦闘破壊が可能なモンスターならほとんど処理できます。 

墓地もしくは手札にブンボーグを2枚用意する必要があるので、自身の墓地送り効果+@が必要です。

003からリクルートした際は003をアルミラージに変換する事で無駄なく効果を発動できます。戦闘ダメージが0になるデメリットは打点上昇効果使用後なので、横に高打点のモンスターがいる場合は先に殴って少しでもライフを取りましょう。

戦闘破壊時特殊召喚する効果は守備表示で出てくるので追撃できない点は注意。

初手で003と被るとあまり嬉しくないですが、004はうららを貰わないため状況次第では004を優先する場合もあります。

ブンボーグがメインギミックでVFDを成立させやすい理由の一つで、簡単に場か墓地にレベル9を用意することができます。

相手のVFDが成立した場合でも裏守備でセットすることでワンチャン耐え凌ぐことができます。

ちなみにダメージ計算時なのでオネストに勝てます。

・ブンボーグ005×1

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単体性能が最も高い上級ブンボーグ。

上級ブンボーグは誰一人として自身で完結した効果を持っておらず、素引きしても役割が持てないことがほとんどですが、004や緊急ダイヤの効果の仕様上必ず採用する必要があります。

005は場に出た時にサイクロン、スケールで破壊された時に墓地なブンボーグssと単体では性能を発揮できないものの、かなり優秀性能をしています。

003からリクルートして裏の露払いを行ったり004でssする事でダメステのサイクロンを行うことができます。

ダメステに破壊が行われるので、殆どの魔法罠はチェーン出来ません。

墓地蘇生効果は後述する古代の弩士とのコンボ性やブンボーグジェットの効果と相性が良く、上振れ展開も狙いやすいです。

無闇に使用すると緊急ダイヤの対象や004のコストがなくなるので注意が必要です。

とにかく器用な性能で、数多くの場面で性能を発揮してくれる一枚です。

005対象複製術でサイドラ♾が出ます。

・ブンボーグ009×1

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ブンボーグの最終兵器。

効果はまず使いません。バニラです。

素引きしたくないカード第2位。

009の特筆すべき点はレベル9である一点のみであり、この「レベル9である」ことが非常に重要です。

このカードが担う役割は非常に多く主に

・004の打点上昇

・緊急ダイヤの弾

VFDの素材 

・ブンボーグジェットの素材

・フルールドバロネスの素材

などが挙げられます。

特に緊急ダイヤ→バロネスの流れは相手の妨害を2枚処理できる可能性があり、バロネスの登場は009の価値をさらに高めました。

強力なEXのカードを場に出す際に必ずと言っていいほど絡むカードであり、004の効果で最優先で落としたいカードです。

とにかく素材として優秀でレベルが高いため、バロネスやジェット、VFDの成立を最小限のカードで実現してくれます。

デッキに一枚採用するだけで004や浮鵺城で使い回すことが可能なので、複数枚採用する必要がないのも大きなメリットの一つです。

先程はバニラだと言いましたが、ライトニング効果は決して弱く無く彼岸対面などでは輝く場面もあったりなかったり。

・ジェットシンクロン×1

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ジェットシンクロンを採用する最も大きな理由は、001が絡まない004からの展開でブンボーグ×3でアウローラドンを作りオライオンssトークンとアクセルをssジェットを落とすことでチューナーを供給でき、展開を伸ばすことができる点です。

001に干渉することなく展開が行えるので、ジェットシンクロン一枚デッキにある事で動きの柔軟性が上がり、初手の要求値は下がります。

バロネスやアーデクを立ててから展開する際は盤面が一つ埋まっていてアウローラドンに反応して001が2対出てくる場所がないので、一枚ジェットシンクロンにしてタイミングをずらします。

素引きしても単体でハリファイバーになれるカードであり、一滴やワンフォーワン等のコストとしても優秀でハリや003への誘発の貫通にも貢献してくれる文句なしのカードです。

アーデクが場にいる状態だと魔法罠を捨てる事でしか自己蘇生できない点は注意が必要です。

・幻獣機オライオン×2

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アウローラドンの強さの代償として2枚採用が余儀なくされるカード。

素引きしたくないカード第3位。

ほとんどの場合がガーデンローズメイデンかアクセルシンクロンの素材になります。

素引きしてもジェットシンクロンのコストやワンフォーワンのコストにすることで誘発の貫通に貢献したり、噛み合い次第では弱くはないカードです。

素引きした時にアウローラドン効果まで通れば墓地のオライオン効果で場に出すことが可能です。

初手に2枚くると死にたくなりますが、一応アルミラージ経由して墓地効果で2枚目を出す事でハリファイバーまでは繋がります。

・古代の機械箱×1

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素引きしたくないカード堂々の第1位。

素引きしてもワンフォーワンか一滴のコストになる以外の役割が全く無く、古代の弩士の効果が完全に腐るのでEXが14枚になります。

今回泣く泣くメインを42枚にしたのはこのカードのせいです。

採用するデメリットがかなり大きい一枚ですがそれでも採用している理由は3つあります。

・001が絡まない004の展開でアウローラドン の前に弩士を経由する事で後続を持ってこれる。

・緊急ダイヤから出す事で召喚権を残したまま003をサーチできる。

・緊急ダイヤから出して005をサーチする事で相手のモンスターの攻撃力を0にしつつアウローラドンまで繋げることができる。

特に3つ目の005をサーチして弩士②の効果で005を破壊し攻撃力を0に、005で墓地のブンボーグ蘇生してアウローラドンに繋げる動きは重要で、ブンボーグが課題とするライフカットの遅さを大きくカバーしてくれます。

これらのことを考慮するとギリギリメリット>デメリットになると考えました。

・亡龍の戦慄デストルドー×1

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個人的にすごく好きなカードです。

役割はとにかくハリファイバーになる事です。

デストルドーが手札、墓地にある事でnsできるモンスターは全てハリファイバーになる事ができ、下振れハンドの救世主としてや、003に対する誘発のケア、先出しバロネスやサベージなどの素材としても活躍します。

デストルドーが他の特殊召喚チューナーに比べて優れている点は後出し性能の高さです。

たとえば汎用的な特殊召喚チューナーに天威龍アーダラやtgストライカーなどが存在しますが、どちらのカードも召喚条件の都合上先出する必要があります。

手の中を真っ先に明かしてかまうため、相手がマストカウンターを見極めやすくなります。

その点、後出しが可能なデストルドーは相手の誘発の打ち所次第では裏目作る事ができ、最終的には「使わない」選択肢を取ることも可能です。

デストルドーの他に後出し可能なチューナーのしては緊急テレポート、おろかな埋葬、ワンフォーワンなどが挙げられます。

緊急テレポートはライフコストを必要としない点でデストルドに勝りますが、枠を取らない点、一滴やワンフォーワンのコストとして強い点、おろかな埋葬の選択肢として強い点などを考慮してデストルドーを優先しました。

・ダイナレスラーパンクラトプス×1

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グッドスタッフの頂点にいるカード。

とてつもない汎用性を有しており、後攻を進んで選択するこのデッキでは入れない理由がないカード。

特に使い方とかは無く、引いたら使うだけです。

・巨大戦艦ブラスターキャノンコア×1

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メインでおそらく最も知名度が低いカード。

ブンボーグ使いからするととんでもないスペックを持ったカードです。

緊急ダイヤに対応している地属性・機械族かつレベル9です。

ブンボーグカードでは無いので009のように004などでアクセスすることは出来ませんが、なんとこのカードパンクラトプス条件でss出来ます。

ブンボーグネームを捨てた代わりに自己ssを得たブンボーグ009といった感じです。

さらにステータスも高く、効果により戦闘破壊耐性まで持っている至れり尽くせりなカードです。

005と009だけでは緊急ダイヤの弾が少なく、004の打点上昇効果を考慮するとデッキ内に上級ブンボーグが1枚はいてほしいため、3枚目の緊急ダイヤの弾として採用しました。

素引きも強く全てを兼ね備えた理想的な1枚。

・増殖するg

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いつものカードその1。

環境の中速化が進み以前ほどの抑制力は無くなったのと、うららや各指名者により通る確率が下がったため、採用していない構築もちらほら見るようになってきましたが、ブンボーグでは絶対に採用した方がいいカードです。

通ればアド、通らなくてもアドだからです。

先述したようにブンボーグの致命的な弱点は、後攻を選択するにも関わらずワンキルできないことにあります。

増殖するgを無視して8000削り切る動きが困難なのでかなり重いです。

増殖するgが通った場合は展開を抑制する事ができ手札も増えるので強いことは言うまでもないですよね。

増殖するgが通らなかった場合、つまり何らかのカードで無効化された場合の事を考えてみましょう。

・うららによって無効化された場合

1対1交換であり、後攻1ターン目に展開にうららをもらう可能性が下がる。

・墓穴の指名者によった無効化された場合

1対1交換であり、次のターンも増殖するgの効果が無効化されるため、増殖するgをもらう可能性が0になる。

「通らなくてもアド」の意味は通らなかった場合でも次の自分のターンの布石になるという意味です。

特に墓穴ももらった際のリターンは大きく、自分のターンで増殖するgの心配をする必要がなくなります。

実質的に増殖するgが3枚目以降の墓穴の指名者として機能してくれているんですね。

後攻において抹殺の指名者はほとんど機能しないため、後攻を選択するデッキでは大切な考え方だと思っています。

抹殺の指名者によって無効化された場合はただ単にきつい模様。

・灰流うらら×3

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いつものカードその2。

環境筆頭の鉄獣戦線に効き目が薄いため、採用率がさがっているうららですが、上記の増殖するgの採用理由と同じ理由で必須の一枚です。

うらら自体が増殖するgに対するケア札になりえるので優先度はより高いですね。

ライトニングストームや禁じられた一滴など後攻から場を荒らす札が多く採用されているので、相手の展開にうららを使うかどうかはよくよく考えましょう。

予想される最終盤面が一滴やライストでどうとでもなる場合は手札にがめて増殖するgに備えるプレイングが重要です。

デッキパワーが低ければ低いほどうららの使い所は難しくなり裏目を作りやすくなります。

相手の初動で最後に残る妨害を理解する必要があるので、環境外のデッキを使って勝つためにはまずは環境にいるデッキを触る事が大切だと思います。

うららやgに共通して言える事ですが、最近はサイフレームギアγの採用率が高いので必ずケアしましょう。 

・緊急ダイヤ×3

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ブンボーグの世界を変えたカード。

003や004よりも重要なカードであり、初手に引きたいカード第1位です。

ダイヤが通ったゲームの勝率はかなり高く、初手に引いたらなんとかして通したいカードです。

取れる選択肢が非常に多く使い方が難しいカードでもあります。

001とブラスターキャノンコアをリクルートすく事が最も多く、選択肢としてはブンボーグジェット、バロネス、古代の弩士、ハリファイバーが考えられます。

009は004の効果用に温存しておく場合が多いです。

バロネスの登場でかなりパワーを上げました。

増殖するgにチェーン発動してバロネスを立てる事で2ドローで妨害を残せます。

発動時墓地に001がある場合は蘇生効果のトリガーになるので003をリクルートする事で先出しアーデクなどが狙えます。

機械族しか攻撃できなるデメリットはライフカットの遅さを助長しますが、メリットに対してデメリットが小さすぎるだろ状態ですね。

相手のVFDの成立を許してしまった場合も強いカードで、壁を用意して耐え耐え術が可能です。

速攻魔法なのも強い点で相手のエンドフェイズに発動する事で増殖するgのケアにも繋がります。

先述しましたが、緊急ダイヤの弾と004の弾がシビアなバランスのデッキなので2枚の兼ね合いを意識しながらプレイしましょう。

・ライトニングストーム×3

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パンクラトプス同様「引いたら使う」ただそれだけのカードです。

メルカバーやサベージ、神の宣告等で発動を無効化された場合もう一枚発動できるのを覚えておきましょう、

・禁じられた一滴×3

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パンクラトプスやライスト程ではありませんが、大概なインチキカード。

004の性質上003以外のブンボーグは手札にあっても墓地にあっても同じなのでコストにはあまり困りません。

先述しましたが、003召喚時効果に無限泡影やヴェーラーを貰った時にチェーンして003をコストにすると003の効果を通しながら盤面を処理できるのでかなり相性はいいです。

ライストと違って004の的を残せるので004とも相性が良く、環境にヴェーラーが増えている点も追い風になっているカードです。

総じてブンボーグとかなり相性のいいカードであり、このカードを生み出すきっかけとなってくれたドラグーンオブレッドアイズには感謝しかありません。

ダークロウがいる状態では使用できないのでダークロウは本当に苦手です。

・金満で謙虚な壺×3

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ブンボーグに安心安定を提供してくれる大正義カード。

既存のドローソースはいずれもブンボーグでの採用は難しくかろうじて考えられるのがEMポップアップ程度でした。

そのポップアップもうららに3:1交換されたら、ライフコストが重かったりで使いにくさが目立ちました。

またブンボーグはデッキに眠っていてほしいカードが多く、単に上からデッキをドローするだけでは嫌カードを引き込む裏目もありました。

手札の質は高めたいが、闇雲にドローしてオライオンや機械箱を引きこみたくないブンボーグにとって金謙はまさに渡に船だったわけですね。

EXの除外は決して軽いコストではないですが、それも許すだけのメリットがあります。

効果によって除外するEXの枚数は6枚がほとんどで、その内訳は相手の盤面、自身の手札によって変わるので選ぶのがかなり難しく練度を要します。

○○を除外して○○を残せば良かったなと言った状況は何度かありましたが、EXが足りないという条件はほとんどなく、状況を正確に見極める事ができれば問題なく使用できるカードです。

発動後相手に与えるダメージが半分になりますが、そもそも後攻1ターン目でのライフカットは諦めており、他のカードとデメリットを共有できるのもいい点ですね。

除外するカードは状況次第ではありますが、ある程度候補となるカードとそれぞれに基準があり、簡単に解説しておきます。

・転生炎獣アルミラージ

003を使用しなさそうな場合

アルミラージの効果でケアできるカードが少ない場合(ドランシア、パニッシュメント等)

004で出すブンボーグの数がアルミラージ未使用でたりる場合

・古代の弩士

機械箱を素引きしている場合

緊急ダイヤと003又は004が初手にある場合

その他初動が被っている場合

・虹光の宣告者

001が絡まない展開を行う可能性が高い場合

アーデクの刺さりが悪い対面である事が事前にわかっている場合又は対面が不明な場合

バロネスorサベージが立ちそうな場合。

・アクセルシンクロン

ジェットシンクロンを素引きしている場合又はアクセスできるカードを引いている場合

001が展開に絡みそうな場合

先出しアーデクや先出しバロネスが可能な場合

・ヴァレルロードサベージドラゴン

上記のカード(アルミラージ、弩士、アーデク、アクセル等)の除外が行えない理由がある場合

バロネスを立てる場合

除外頻度は低めです。

・飢顎竜アーケティス(固定除外枠) 

金謙発動後はドローする事ができないのでアーケティスは100%除外コストに使用します。

・浮鵺城

墓地にレベル9を用意できる場合

除外頻度は低めです。

・ブンボーグジェット

004を使用しない事が分かっている場合

ジェットシンクロンが絡まない可能性が高い場合

002を素引きしている場合

緊急ダイヤでブンボーグジェットを出さない事を決めている場合

以上がざっくりした候補と基準です。

アルミラージ、弩士、アーデク、アクセル、アーケティス、ブンボーグジェットの6枚になる事が最も多く状況に合わせてサベージや不夜城が候補に上がるといった感じです。

・墓穴の指名者×2

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いつものカードその3。

うららやヴェーラーには極力使用せず、増殖するgに対してや相手のリソースを削ぐ目的で使用したい一枚です。

・死者蘇生×1

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近年では誘発貫通札としての側面が強くなったように感じます。

後攻では自分、相手の墓地にモンスターがいないといった状況はかなり考えにくく、先攻時に比べて腐る事がないのもいいですね。

おろかな埋葬×1

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先述した後出しできる特殊召喚チューナーとしての役割が大きいです。

余裕があるときは002を墓地に用意しておきたり墓地にレベル9を用意できたりと柔軟性が魅力的ですが、初動になるわけではないので、他のデッキに比べてパワーが低いのが難点です。

・ワンフォーワン×1

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001を場に供給する事と後出しできる特殊召喚チューナーとしての役割ですね。

モンスターが多めの構築なので手札コストはそこまで気になりませんが、一滴と同時に引くと少しキツイと感じます。

001を使って行える後出しチューナーと考えるとかなりパワーは高いかなと思っています。

ジェットシンクロンを出すことも多く、ジェットの場合はハリに対する誘発ケアにもつながります。

・ブラックガーデン×1

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ガーデンローズメイデンでサーチできるフィールド魔法。

素引きしたくないカード第5位。

ほぼ100%コーラルドラゴンを蘇生するためのカードです。

シンクロ召喚とブラックガーデンとメイデン効果で場にコーラルドラゴンを3回出す事ができ、幻獣機トークンと合わせてレベル9シンクロを連打する事ができます。

相手の場が埋まっているとトークンが出せず機能しない事もありますが、展開において必須ではないのであまり問題にはなりません。

このカードがあるだけで展開の最大値がかなり高くなりVFD+@の盤面を作りやすくなります。

 

☆EXデッキ

・転生炎獣アルミラージ×1

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金謙の時に少し書きましたが、003でリンク召喚するモンスターです。

主な役割は3つあって、一つ目は墓地にブンボーグを送る事です。

003一枚で004の効果発動条件を満たすことができます。

手札にブンボーグカードが0031枚だけの時があり、その際に重宝します。

去年の構築は002が不採用で004も1枚の採用だったので、現在よりもブンボーグの総数が少なく、今と比べてアルミラージの必要性は高かったです。

二つ目の役割はドランシアやパニッシュメント、チュチュエに対するケア札としての役割です。

自信をリリースする事でフィールドのモンスターを破壊から守る事ができるため、004の攻撃を通しやすくなります。

三つ目はジェットシンクロンを一枚初動にするためです。

ブンボーグの総数が増え、アルミラージの必要性が低くなったので不採用にしようと思いましたがこちらの役割が強かったので採用しました。

メインデッキ内のブンボーグの総数と環境に存在するアルミラージでケアが効くカードの有無次第では抜けていく可能性があります。

・水晶機巧ハリファイバー×1

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現代遊戯王の聖域となっているカードです。

001又はジェットシンクロンをリクルートしてアウローラドンに繋げます。

出してすぐアウローラドンになるのでシンクロチューナーを出す効果はほとんど使いませんが、アクセルシンクロンを出すと一応相手ターンシンクロができます。

コーラルドラゴンを出すことがほとんどです。

・古代の機械弩士×1

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メインデッキにゴミ箱を入れる代償として、後続の獲得やワンキルの補助を行えるカード。

先述したように004単体から後続を確保しながらアウローラドンに迎えたり、005を割って打点を下げつつ展開してワンキルに貢献してくれたりします。

機械箱採用のデメリットも気になるので今後の構築の変化次第では抜けていく可能性があるカードです。

・幻獣機アウローラドン×1

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ハリファイバーや緊急ダイヤ以上にブンボーグに革命を起こしたカード

このカードがないとハリファイバーは何も生み出さないし、緊急ダイヤのパワーは半分以下になります。

アウローラドンを起点に展開がスタートしVFD+@の成立を目指すのがこのデッキです。

一番キツイ誘発の貰いどころでもありますが、アウローラドン成立前に誘発の打ちどころが多く結構効果は通りです。

トークン生成効果が無効化された場合、リンク召喚が行えない制約も無効化されるので、機械族を並べることができればもう一度アウローラドンを出すことができます。

上記のことを考えると2枚目が必要な場面がありそうなのでできれば2枚採用したいです。

今後そう言った場面に直面することが多ければアルミラージか弩士と入れ替えて2枚目を採用すると思います。

先述したように001との相性は抜群でこのデッキのメインギミックで唯一できるワンキルができます。

トークン1体リリース効果で相手のカードを1枚除去したとしても2100+3000+3000=8100でワンキルが成立するのが非常に強く、弩士と合わせてキルまでいける事も意外とあったりします。

純十二獣対面などでは頻発するシーンなので積極的に狙っていきましょう。

・虹光の宣告者×1

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VFDの横に置きたいカードその1。

003と001や001とトークンなどでシンクロでき、先出ししてダイヤやアウローラドンに対する妨害を牽制します。

VFDとかなり相性がよく、VFDの攻撃不可効果により弱点である戦闘破壊から守ることができます。

鉄獣戦線やドライトロンに対してはかなり強くサベージやバロネスより優先して出す場合もあります。

コーラルドラゴン+アーデクでバロネスを出すと、スタンバイバロネスでアーデクを出せるので、バロネスとの相性もいいです。

003からすぐなれるので一応gの止まりどころになり得ます。

・アクセルシンクロン×1

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001が絡まないアウローラドン展開で星1チューナーを供給するのがこのカードの役割です。

ジェットシンクロン墓地落としでレベルが6になるので幻獣機トークンとレベル9シンクロに繋がりVFDに向かえます。

アクセルシンクロンの存在が001への依存度をかなり下げてくれるので、安定感に大きく貢献してくれている一枚です。

ジェットシンクロンを素引きした場合は出すことはありませんので、金謙のコストにしましょう。

レベル4にすると004とあわせて深淵に潜むものになれたりします。

・ガーデンローズメイデン×1

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VFD成立に大きく貢献してくれるカード。

メイデンのおかげでハリファイバー=VFD成立になり、各種メインギミックへの依存度をそれぞれ軽減し、動きの再現性を高めてくれます。

ブラックガーデン+メイデンの墓地効果でコーラルドラゴンを2回用意できるのが強く、返しの露払いと打点を補ってくれます。

ブラックガーデンをサーチする効果はシンクロ召喚時ではなく特殊召喚時なので蘇生やバロネスで出した際も使え、デッキからだけではなく墓地からの回収も可能です。

ブラックガーデンを素引きした際は一滴のコストなどで優先的に捨てて、素引きによるアドバンテージの損失を回復しましょう。

・コーラルドラゴン×1

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アウローラドンで出した幻獣機トークンレベル9シンクロになる役割を持ちます。

ブラックガーデンに対応したステータスを持ち、メイデンの墓地効果にも対応しているので、1ターンに最大3回場に出てきます。

アーケティスと合わせて2ドローしながらVFDならなれる点が強く、実質的な手札損失を0にしてくれます。

①の効果には名称ターン1が無いので場に出てくるたびに使え、手札が許す限り相手の場を荒らすことができます。

ワンキルが難しいため盤面にカードを残すことが致命傷になり得るブンボーグにおいてはかなり重宝する効果です。

・ヴァレルロードサベージドラゴン×1

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VFDの横に置きたいカードその2。

VFDに対する聖杯や無限をケアする役割と返しの打点要員としての役割があります。

アウローラドン装備時の打点4050が強く、ライフカットに大きく貢献してくれます。

002+コーラルや001+003+004やオライオン+幻獣機トークン×2でシンクロ召喚する機会が多いです。

変わったところではやぶ蛇で出てきたアルティメットファルコンを対処できるカードでもあります。

・電脳堺狐仙々×1

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VFDの素材になる役割とVFDに並べる役割があります。

役割的にはアーケティスと被りますが、金謙を使った場合はアーケティスは除外されるので仙々を使用します。

①の効果の制圧力が高く、対面次第ではVFDと同等程度の強制力を持ちます。

②の効果も除外されたメイデンやジェットシンクロンを再利用することができ、特にメイデンを戻す動きは返しの打点にも繋がるのでよく行います。

③の自己蘇生も強力でVFDの素材に使った次の自分ターンに蘇生する事でライフカットに貢献してくれます。

打点もそこそこ高く総じてかなりスペックの高いカードです。

③効果のコストが少し補いにくいのが気になりますが、多札誘発やサベージなどをコストにしましょう。

・飢鰐竜アーケティス×1

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主な役割は仙々と同じです。

仙々の刺さりが悪い対面や手札消費が気になるときはアーケティスを優先します。

コストは重いですが、仙々と違い誘発即時効果での妨害が可能なので十二獣などに有効です。

自分のカードを破壊する事もできるのでスケールの005を破壊して無理やり動く事も稀にあります。

・浮鵺城×1

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VFD成立のハードルをかなり下げてくれるカード。

ブンボーグは性質上墓地にレベル9モンスターが自然に貯まるので浮鵺城=VFDと考えてもらって問題ありません。

基本的にはコーラル+幻獣機トークンで出しますが、ブンボーグはレベルがバラけたシンクロテーマなので出す手段はかなり多いです。

アクセル+幻獣機トークンや001+004×2や001+003+005などとにかく出しやすいです。

アーケティスや仙々を吊り上げ他のレベル9とVFDになったり001を合わせてバロネスを追加できたりします。

攻撃を制限する効果がありますがほぼ役に立たない上、自分の首を絞める可能性があるので出したらすぐ素材にするのがいいです。

・ブンボーグジェット×1

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ブンボーグの名を冠するシンクロモンスター

デッキから002か004を持ってくる役割と緊急ダイヤから出す露払い要因としての役割があります。

場のブンボーグカードの枚数分打点が上がるので意外と馬鹿にならない打点になってくれます。

003をリクルートする事で場に003を複数用意しやすく、ライフカットに貢献してくれます。

004から特殊召喚できるため、墓地にいると004から全てのブンボーグにアクセスする事が可能になるほか、場のカードを一枚除去する事もできます。

バロネスの登場で優先度は少し下がりましたが、ブンボーグネームを持っていることが強く一枚は欲しいカードです。

・フルールドバロネス×1

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VFDの横に置きたいカードその3。

念願のレベル10シンクロ新規です。

緊急ダイヤから出すことで相手の盤面を最大2枚見ることが出来ます。

後攻ワンキルを苦手とするブンボーグにおいて場のカードを破壊できる上、サベージ効果まで内蔵しているこのカードは本当に強力な新規です。

機械族では無いため緊急ダイヤ発動かは攻撃に参加できませんが、レベル10のため先出ししやすくサベージの様に下準備を必要としません。

緊急ダイヤチェーンgに対して2ドローで出せるのも評価が高いです。

③の効果も使い勝手が良く、自分スタンバイに墓地の002を蘇生して攻め手を増やしたり、相手スタンバイにアーデクを蘇生することで、妨害効果使用後も妨害を残すことが可能です。

レベル10シンクロはかなり出しやすいデッキなので③の効果でEXに戻ってくれるため何度も使い回すことが可能です。

・真竜皇VFD×1

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2年ほど前からずっとブンボーグの切り札です。

電脳堺の登場で禁止になりそうなのが悲しいです。

今回構築の殆どのカードがVFD成立のためのカードで、最優先で出したいカードです。

先述したようにブンボーグの弱点である、後攻ワンキル率の低さをカバーしてくれるカードであり、ショックルーラー並みの制圧力を誇ります。

聖杯や無限が天敵で、特にサイドチェンジ後は当てらやすいので、横にアーデクかサベージかバロネスを立てることでケアします。

7月の制限改定で禁止になりそうな雰囲気があるのでそうなった場合の構築を現在模索中です、、、

 

☆サイドデッキ

・ナチュルビースト×1

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魔術師やエンディミオンといったpテーマがかなり重く、本当はEXに入れたかったのですが枠が無く16枚目のEXとして採用しました。

pテーマや閃刀姫対面で古代の機械弩士と入れ替えます。

001と004で簡単に出す事ができます。

天敵であるうさぎも環境から減っているので結構信頼できます。(無限泡影)

アーティファクトロンギヌス×3

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環境に存在する多くのデッキに刺さる一枚。

鉄獣戦線、幻影、サンドラ、召喚獣系統などに有効で、うららやヴェーラーと違いそのターン展開をシャットアウトできます。

・ハーピィの羽根箒×1

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説明するまでもない気がしますが罠対面で入れます。

即効性が欲しい場面もありツインツイスターやコズミックサイクロンの採用も検討しましたが、一枚のパワーが高いハーピィを優先しました。

レッドリブートは使用して展開を通してもワンキルできない事も多いので採用は見送りました。

・三戦の才×1

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十二獣や召喚獣などのミッドレンジ系統の対面で入れる事が多いです。

1枚採用なのは100%ダブらず引得カードにしたかったからです。

後攻を進んで選択するデッキの共通点としてサイドチェンジの難しさが挙げられます。

先行後攻の選択権が自分にある場合は簡単なのですが、選択権が相手にある場合相手が素直に先行をとってくれるのか、逆に先行を渡されるのかといった終わりのない心理戦が始まります。

そんな時に入れるカードでもあります。

ちなみに先行を渡されてもハリファイバーさえ出せればVFDは出るのでそこまで弱いわけでは無いです。

・エクシーズオーバーディレイ×3

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VFDの効果を通さないためのカードであり、幻影彼岸で出てくるロンゴミアントの唯一の回答です。

サイチェン後はこのカードを警戒してVFD効果をドローフェイズに優先権を使用して使うのがいいかもしれませんね。

幻影のロンゴミアントは先行で成立させられると完全にどうしようもなく、詰みなので仕方なく採用したカードです。

ロンゴミアント型幻影対面では絶対に引きたいので3枚採用しました。

・バージェスストマディノミスクス×3

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先述した先行後攻の選択権が相手にある場合にサイドインする用のカードとして採用しました。

先行で引けばもちろん強く、後攻に引いても腐りにくい優秀な罠カードです。

状況を選ばず使える汎用性の高い効果で相手を選びません。

永続罠や魔衝動の回答になるのも素晴らしいです。

・無限泡影×3

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サイドに採用するには少しパワーが低いカードですが、6枚目に引いても強く鉄獣に対して強いので採用しました。

鉄獣モンスターに使うのはもちろん、温存してアポロウーサに使用します。

メインが42枚と少し多めなので初手に来る確率が少し低いため6枚目に引いても強く使えるのが魅力的でした。

 

4. 回し方、展開例

今回の構築は後攻を想定したものであるため、今回紹介する展開例はあくまでベースとなるものです。

自分の手札や相手の盤面によって変わるのでかなりアドリブ色が強いです。

アプローチが違うだけで目的はVFDの成立なのでその事を意識して回す事が大切です。

 

・003から(相手の盤面に依存しない場合)

サベージVFD

最も基本となる動きで、後続もしっかり確保できる展開です。

手札次第ではアーケティスではなく仙々にすることで返しの打点を用意できます。

 

・004+任意のブンボーグから

相手の盤面に戦闘破壊可能な攻撃力5000未満のモンスター

アーデクVFD

後続は確保できますがキルまでの打点が用意できず、手札次第ではもう一度004の効果の発動が必要です。

 

・緊急ダイヤ一枚から

相手の盤面に戦闘破壊可能な攻撃力2000未満のモンスター

サベージバロネスVFD

今回の構築の最大展開です。

この通りの展開が出来る場面はなかなか無いですが狙えることは覚えておくといいと思います。

 

以上の3パターンがベースとなる展開です。

実戦では誘発や相手の妨害を乗り越える必要があるためなかなか基本パターンで回すことはないです。

ハリから呼ぶのはジェットの方が誘発ケアに繋がりますし、緊急ダイヤから即バロネスになったりもします。

アドリブ色が強いのがブンボーグの難しいところであり、楽しいところなので柔軟な発想が大切です。

 

5. 各デッキ対面時の雑感

 

・鉄獣戦線

うららは基本的ベアブルムのサーチに当たるか自分のターンまで温存します。

それ以外につかうと裏目が多く貫通される場合が多いです。

リボルト+アポロウーサの盤面で帰ってくる事が多く、前と後ろにしっかり妨害を構えてきますが、妨害の質はそこまで高くはありません。

アウローラドンによるワンキルも比較的狙いやすいです。

アポロウーサが重いのでライストの優先度はアポロウーサ>リボルトです。

アーデクが置物として強いので積極的に狙っていきます。

継戦能力がたかくリソースも多いですが、VFDで止まるのでVFDさえ成立させれば勝てる対面です。

サイドチェンジはロンギヌス無限泡影と002004機械箱ブラックガーデンおろかな埋葬あたりを入れ替える事が多いです。

 

・電脳堺

VFDゲーになります。

チュチュエと合わせて一滴をケアされる場合がおおく、厳しい対面になります。

一応ライスト一滴やパンクラ一滴で突破は可能です。

その2枚が手札にない場合はVFD効果を通すと負けるのでお願いうららします。

サイドチェンジはロンギヌス無限泡影オーバーディレイあたりと002004機械箱ブラックガーデンあたりを入れ替えます。

 

・十二獣

有利対面です。

妨害数が少なく、VFDさえ成立させてしまえばアーゼウスも怖くないです。

アウローラドンからのワンショットが最も成立しやすい対面なので積極的に狙っていきます。

gを打たれてもワンショット出来そうならツッパします。

選択権が十二獣にある場合先行を渡される場合が多いです。

サイドチェンジは羽根三戦無限泡影(ディノミ)あたりと002004機械箱ブラックガーデンあたりを入れ替えます。

 

・サンダードラゴン

比較的有利対面です

超雷の永続効果がそこまで刺さらないので普通に展開して普通にVFDが成立する場合が多いです。

無闇に破壊しようとして墓地のサンダードラゴン達を除外されると変に粘られてまくられる可能性があるので慎重に処理します。

雷神に対してもフリーチェーンで発動できる効果が多く、いなしやすいです。

雷獣と雷龍融合でぐるぐるされると粘られるので墓穴やサベージで止めます。

サイドチェンジはロンギヌス三戦無限泡影あたりと002004機械箱ブラックガーデンあたりを入れ替えます。

 

・プランキッズ

先行展開が固く苦手なデッキです。

メインスキドレなども見かけるのでライストや一滴が光るかどうかが鍵になります。

うららは基本的に初動に打つのが一番裏目が少ない気がします。

VFD成立後も考えなしに効果を使うとわらわら湧いてきて粘られるので効果発動は慎重に行います。

アーデクが置物として強いのでせっきょくてきにねらきます。

プランクが残り続けるとリソースが枯れないので005で割りに行きます。

サイドチェンジは羽根三戦ナチュビあたりと002004機械箱ブラックガーデンあたりを入れ替えます。

 

・魔術師、エンディミオン

一番苦手な対面で、VFD成立後もペンデュラム召喚で粘られるし先行展開もめちゃくちゃ強いです。

増殖するgが飛んでこない対面なのでうららは相手の展開の妨害に使いますが、なかなか当てどころが難しいです。 

多少盤面にモンスターを残してもスケールをとにかく割りに行きます。

アーデクを立てるとpのリソースを断つ事ができるので積極的に狙います。

サイチェンは羽根三戦ナチュビあたりと002004機械箱あたりを入れ替えます。

 

コロナ禍でなかなか実践する機会がなく、参考にならない点も多いかと思いますがご了承ください。

 

6.おわりに

もし仮にこのクソ長い文章を読破された方がいましたら、心から感謝申し上げます。

コロナ禍でなかなか遊戯王が出来ない中、バロネスや機巧といった強力な新規を得て、モチベーションだけが一人歩きしていたせいで、かなり熱が入ってしまいました。

去年同様今年も思っていることは大体文章にできたと思います。

世界中がコロナの脅威に晒され、私生活や仕事のあり方などを考え直す機会が増えました。

日を追うごとに環境が変わり、不安や焦燥感に駆られる日々が続く中で、自分をここまで夢中にさせてくれる遊戯王には感謝の念しかありません。

何度も遊戯王やその他カードゲームから離れた時はありましたが、ブンボーグはいつも私に初心を思い出させてくれます。

これから先の皆様の健康と、遊戯王のさらなる発展を願って今回の記事の締めとさせていただきます。

ご精読ありがとうございました。

 

オーソドックスなジャンクドッペル構築解説

 

こんにちはメソポです。

前回の執筆から約1年が経過しました。

世の中は相変わらずコロナ一色ですが、皆様はどうお過ごしでしょうか。

自粛ムードが続く中、遊戯王から離れた方もいれば戻って来た方も居られるのではないでしょうか。

そんな2021年4月17日に第11期5弾目のパック

「DAWN OF MAJESTY」が発売されました。

 

遊戯王5D'sのテーマにフィーチャーしたパックであり、中でも「スターダスト」カテゴリのカード群はあるデッキに大きな影響を及ぼしました。

 

それがジャンクドッペルです。

 

目次

  1. デッキ構築と概要

  2. 主要カードの採用理由と役割
  3. 展開パターン例

  基本パターン①

       基本パターン②

       基本パターン③ 

       ニビルケア展開

  4.  終わりに

 

1.デッキ構築と概要

 

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ジャンクドッペルは歴史が長く、さまざまなタイプが存在します。

ジャンクスピーダーを主軸とした構築や、新規のシューティングセイヴァースタードラゴンを狙う構築などが考えられますが、今回は環境で戦うい勝つ事にこだわった構築になっています。

これからジャンドを組みたいという方にも、もう組んでる方にも参考にしていただければ幸いです。

構築する際強く意識した点は下記の3つです。

①最大限の安定性(ライザーシラユキ以上)

②増殖するg以外の誘発への指名者に頼らない貫通性能 

③コズミックブレイザードラゴンの成立

 

環境で使用される多くのデッキは非常に高い安定性を有しています。

高速化とインフレが進んだ現代遊戯王では、妨害数が多いことや盤面が固い事はもはやスタートラインでしかありません。

そのスタートラインに立った物の中でより高い安定性を有するデッキがシェアを伸ばして環境を形作っていきます。

「手札事故を起こさない」事は非環境デッキを使い勝ちを目指す上で最も重要な事です。

今回の構築のコンセプトは、安定性を最大限確保した上でコズミックブレイザードラゴン+シラユキの成立を目指すことです。

上記の事を踏まえた上で主要カードの採用理由と役割解説していきます。

 

2.主要カードの採用理由と役割

 

☆メインデッキ 

 

・ジェットシンクロン

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今回のコンセプトである安定性に大きく貢献してくれるカードであり3枚採用しています。

ジェットシンクロン+スターダストシンクロンでコズミックまで到達でき、今回の構築で最も主軸となる動きです。

単体で最低限の展開であるライザーシラユキになります。

自己蘇生効果を破棄した場合は②の効果でコンバーターをサーチして上振れ展開を狙うことができます。

ジェットシンクロンの蘇生効果はハリファイバーへの誘発ケアやニビルケアを行う際に必要なので効果の使用は見極めが必要です。

 

・ジャンクコンバーター

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初動というよりはジェットシンクロンでサーチして天輪の効果を引き出したり、ジャンクシンクロンを展開に絡めるために採用しています。

ジェットシンクロンorスターダストシンクロンと一緒に引くと初動としても強いですが、被りが弱いのでポテンシャルを最大限活かせる①枚の採用です。

 

・ジャンクシンクロン

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デッキ名の上半分を冠するカードです。

下準備が済んだ状態でのカードパワーは今でも高いですが、あらゆる誘発が刺さり単体では使い物にならないためサーチ先として1枚の採用です。

返しのターン召喚する事でトリシューラになることが多いです。

一応増殖するg空打ちで蘇生対象が作れます。

 

・スターダストシンクロン

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DAWN OF MAJESTYで登場した新規の一枚。

ジャンクドッペルの理想の新規であり、今回の構築で最も重要なカードです。

初動、貫通札として非常に優秀で、コズミックの成立にも欠かせないため役割が多いです。

コズミックブレイザードラゴンの成立には星1の非チューナーが必須であり(EXに星4シンクロ不採用の場合)それをドッペルウォーリアーで補うのがジャンクドッペルでしたが、このカードが間接的に星1非チューナーを供給してくれるので、コズミックまでのハードルがかなり下がりました。

スタロンorドッペルにアクセス出来るかどうか考えるとコズミックが出るか出ないかがわかりやすいと思います。

スタロン→イルミネイト→スタロンで単体でドッペルを起動できるカードです。

 

・スターダストトレイル

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スタロン→イルミネイト→トレイルと繋ぐためのカードで貴重な星1非チューナーを供給できます。 

アウローラドンのオライオンを出す効果に誘発して出てきて、アクセルシンクロンになります。

アウローラドン成立前にトレイルを墓地に落とす事を意識すると上手にまわせると思います。

リンクリボーのリリース効果にも誘発する事を覚えておくとたまに役立ちます。

トークン生成効果はアクセルシンクロンの素材になった時しか発動しないので注意。

 

・クイックシンクロン

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調律のサーチ先として1枚採用。

召喚権を残してハリファイバーに向かう場合やハリファイバーに誘発をもらった際の貫通札としての役割があります。

シンクロ召喚に縛りがあり、ハリファイバー以外にはなれないので注意。

 

・ブンボーグ001

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魂のカード。

今回は展開に使用するだけの役割なので割愛

次の記事でブンボーグを語る予定です。

 

・リバイブル

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緊急テレポートとセットでの採用。

デストルドーと併用する場合はライフがかなりシビアになるので注意が必要です。

リバイブルの発動条件を満たすためにもリンクリボーを経由できる時は必ず経由しましょう。

 

・ドットスケーパー

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おろかな埋葬から供給できる星1非チューナー。

力技で無理やりコズミックまで行くときに重宝するカードで、シラユキのコストとしても優秀です。

ワンフォーワンから出せる非チューナーなのでワンフォーワンのパワーも上がります。

特別展開に絡んだり単体での初動になるわけでもないですが、採用する事でデッキの柔軟性が上がるカードです。

 

・幻獣機オライオン

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アウローラドンから呼び出すカードです。

素引きすると展開ができないため2枚採用。

極力引きたくないカードですが、引いても最低限役割は持てるのがジャンクドッペルの良いところですね。 

調律で落ちた際やクイックで切った際はトークン生成効果を使うかどうかは見極めが必要です。

 

・ドッペルウォーリアー

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デッキ名の下半分を冠するカードです。

単体では機能しませんが爆発力高いカードで長い間ジャンドを支えてきました。

スターダストシンクロンの登場で星1非チューナーは供給できるようになったため展開における重要度は下がりました。

現在のジャンドにおけるドッペルウォーリアーの一番の役割は展開ではなく各種誘発のケアです。

ドッペルが手札にあるかないかで手札誘発や妨害に対する対応力が段違いです。

ドッペル無しで展開できる手札では無理にドッペルを使用せず温存しておく事で貫通力が上がります。

ドッペルが絡む展開では天輪とブリキを上手に使い切る事を意識すると上手にまわせると思います。

 

・妖精伝姫シラユキ

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ジャンクドッペルの守りの要であり終着点として重要なカードです。

墓地から出てきて妨害する性質上事前に干渉しにくく、質の高い妨害になり得ます。

展開の途中、ライザーで落とす事でコズミックシラユキの盤面を目指すのが今回の構築のゴールです。

状況によってはコズミックより優先する場合もあり、現環境では十二獣や鉄獣に非常に有効です。

ライブラリアンでドローしてしまうとジェットを使わない限り墓地に送れないので早めにライザーで墓地に置きましょう。

墓穴の指名者は天敵ですが、こちらのうららに対する墓穴にチェーンしてうららを除外する事でうららを通したりもできます。

 

・亡龍の戦慄デストルドー

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隙間を埋めるようなカードで、スタロンやトレイルと合わせるとコズミック初動になり、そのほかの場合もハリファイバーまで繋げたくれるカードです。

相手の誘発に対して非公開領域から後出しできるカードなので相手の裏目を狙いやすいです。

ライフコストが気になるので使わないに越した事はないです。

レベル変動効果は展開にかなり柔軟性を持たせることができ奥が深いです。

 

・増殖するg

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抹殺の指名者用に一枚採用。

素引きすると抹殺で弾けないため不安が残りますが先行での強さを優先して1枚のみの採用にしました。

 

・灰流うらら

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割愛

 

・調律

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各種シンクロンにアクセスできる優秀なサーチカード。

シラユキの墓地コストを2枚も稼げるのも魅力です。

スタロンが絡む展開の場合、効果でイルミネイトが墓地に送られると展開できない場合があるので、余裕がある場合はスタロン通常から入るべきですが、各種誘発へのケアも考えると割り切りも大切です。

 

・緊急テレポート

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安定性と貫通力を底上げするための分かりやすい強カードとして採用しました。

デストルドー同様後出しができるカードなので相手の裏目を狙いやすいです。

サイキックリフレクターを採用していないので単体でのパワーは無いですが、痒い所に手が届くカードなのでリフレクターの有無に関わらず採用するべきカードだと思います。

 

・スターダストイルミネイト

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スタロン展開に必要なカードです。

素引きしても強いカードなのが素晴らしいです。

レベル変動効果は柔軟性が高く、最終盤面にライザーを残す際などに活躍してくれます。

 

・墓穴の指名者

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割愛。

 

・抹殺の指名者

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被りは弱いですが、何より引きたいのでフル採用。

 

・死者蘇生

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割愛。

 

・増援

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割愛。

 

おろかな埋葬

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割愛。

 

・ワンフォーワン

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割愛。

 

・無限泡影

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抹殺の指名者用に一枚採用。

 

エクストラデッキ

 

・リンクリボー

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ジェットシンクロンを初動にするために必須のカード。

リバイブル+スタロンみたいな盤面ではリンクリボーを経由してハイファイバーになる事でシラユキの墓地コストにもなりリバイブルの発動条件を満たす事にもなるので忘れずに経由しましょう。

 

・水晶機巧ハリファイバー

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割愛。

 

・幻獣機アウローラドン 

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オライオンリクルート前に墓地にトレイルを用意する事を意識すると回しやすいです。

フィールドのカードを破壊する効果は対象を取らない効果なので侮れません。

無限泡影をよく打たれます。

 

・天輪の双星道士

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主にドッペルが絡む展開で使用します。

ジェットシンクロン+トークンで天輪を作る際、チェーン1天輪チェーン2ジェットと組む事でジェットでサーチしたコンバーターをそのまま出せます。

天輪+サヨ+カオスルーラーでコズミックを出す場事が稀によくあります。

 

・ABF雨隠れのサヨ

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サヨソハヤのサヨの方。

ライブラリアン+サヨ+ソハヤによるコズミックが最も多いコズミックの出し方になります。

星4シンクロを採用していない場合、コズミックの成立にはサヨが必要不可欠なのでサヨを出す事を意識すると自然とコズミックまで到達できます。

 

・武力の軍曹

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主にドッペルが絡む展開で使用します。

レベル1チューナーを釣り上げることが多いです。

ブリキで出したシンクロはチューナー化するのでチューナー過多になる場合があるため注意が必要です。

 

・ABF五月雨のソハヤ

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サヨソハヤのソハヤの方。

サヨを素材とした場合チューナー化するためライブラリアン+サヨ+ソハヤでコズミックが成立します。

ほとんどの場合サヨソハヤしますが、ごく稀にソハヤをチューナー化しない方がいい場面もあるので頭の隅に入れておくといいと思います。

 

・アクセルシンクロン

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基本的には001+トレイルで作ります。

スタロンの登場で大きな恩恵を受けたカードで、状況に合わせたレベル変動が可能です。

また墓地に送る効果はコストであるため効果を無効にされても墓地に送る事は可能です。

ブリキで釣り上げる時に無効状態でコストだけ払うことがよくあり、展開する上で必須になることもあります。

 

・TGハイパーライブラリアン

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割愛。

 

・コーラルドラゴン

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EXの隙間を埋める枠です。

本命を通す前の露払いとして。

返しの打点要因として。

ハリの効果で出すsチューナーとして。

など幅広い用途があり便利な一枚です。

ドッペルトークンと合わせて月華やライザーにもなれます。

 

・シューティングライザードラゴン

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展開の途中で使用し、シラユキを落とすためのカードです。

基本的に落とすカードはシラユキ一択ですが、シラユキを諦める事でコズミックが成立する場面もありますので、状況を見て判断するといいと思います。

シラユキを落としてレベル3になったライザーとサヨでソハヤになることが非常に多いでしす。

 

・月華龍ブラックローズ

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ライザーを単体で2妨害にすることができるカード。

盤面にライザーをのさせた場合次のターンシラユキとシンクロして月華になれます。

比較的お手軽に出せる破壊以外の除去なので超雷の処理などに使用します。

強制効果なので注意が必要です。

 

・混沌魔龍カオスルーラー

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レベル8シンクロ枠。

サベージとの枠の取り合いですが、シラユキが強い環境なのでシラユキをより強く使いたかったのと、228でコズミックになった後自己蘇生して打点になる点やスケーパー、リバイブルなど落ちて強いカードを採用しているため今回はルーラーを優先しました。

自己蘇生チューナーとドッペルが捲れた場合、無理やりコズミックまで行ける可能性があるのも利点の一つです。

墓地肥やしはあくまでおまけ程度に考えて過信しないようにしましょう。

 

・氷結界の龍トリシューラ

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盤面解決能力の塊のようなカードです。

ドッペルが盤面に残るとライザーシラユキドッペルで相手ターンにトリシューラを出すことができます。

返しにジャンク召喚ドッペル釣り上げからシラユキ混ぜて出すことも多いです。

破壊以外の除去に乏しいジャンドにおいては必須だと思います。

 

・コズミックブレイザードラゴン

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ジャンドを代表する切り札で、ジャンドを使う理由となっているカードです。

効果の対応範囲の広さはさることながら、自信を逃すことで除去に対して耐性を持ちます。

維持すればするほどゲームを支配するカードでありコズミックの成立が明確な勝ち筋になります。

効果の性質上場を開けるためライフを取られやすいですが、その弱点をカバーできるシラユキが存在するためライフカットへの耐性は十分に確保できています。

自身の除外はコストで行うため神の通告ですら除去することは出来ません。

天敵としては一滴や懐獣、暴走魔法陣などが挙げられます。

魔法陣に関しては対処可能なのでコズミックで発動を無効にしましょう。

 

3.展開パターン例

ジャンドはかなりアドリブ力の求められるテーマですが、ある程度パターン化されており、ほぼ全ての展開はこれらのパターンの応用です。今回はそんな基本パターンを3つ+ニビルをケアした展開を紹介したいと思います。

 

凡例:ns=通常召喚 ss=特殊召喚 ef=効果発動

 

基本パターン①

条件:ジェット+スタロン

最終盤面:コズミック

墓地:シラユキ

手札:4ドロー

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ジェットシンクロンnsリンクリボーss

墓地ジェットefスターダストシンクロン捨ててss

リンクリボーとジェットでハリファイバーss

ハリファイバーefブンボーグ001ss

ハリファイバーと001でアウローラドンss

アウロefトークン3体ss001efで墓地から自信ss

墓地スタロンefトークンリリースして自身ss

スタロンefスターダストイルミネイトサーチ

イルミネイトefスターダストトレイル墓地

アウロef自身とトークンリリースオライオンss

墓地トレイルef自身ss

オライオンとトークンでライブラリアンss

オライオンefトークン星3ss

001とトレイルでアクセルシンクロンss

⛓①ライブラef⛓②トレイルefトークン星1ss

アクセルefスタロン墓地で自身のレベル1に

スタロンとトークン星3でライザーss

⛓①ライブラef⛓②ライザーefシラユキ墓地へ

アクセルとトークン星1でサヨssライブラef

サヨとライザーでソハヤss

⛓①ライブラef⛓②ソハヤefサヨss

ライブラとソハヤとサヨでコズミックss

 

基本パターン②

条件ジェット+ドッペル+コスト

最終盤面コズミック+ライザー+トークン星1×2

墓地:シラユキ

手札:3ドロー

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ジェットシンクロンnsリンクリボーss

墓地ジェットefコスト切って自身ss

ドッペルef自身ss

リンクリボーとジェットでハリファイバーss

ハリファイバーef001ss

001とドッペルで武力ss

⛓①武力ef001ss⛓②ドッペルefトークン×2ss

001とトークンでサヨss

サヨと武力でアクセルシンクロンss

アクセルefスタロン墓地へ

アクセルとハリファイバーでアウロss

アウロefトークン3体ss墓地001ef自身ss

アウロef自身と3トークンリリースオライオンss

オライオンと3トークンでライブラss

オライオンef3トークンss

001と1トークンで天輪ss

⛓①ライブラef⛓②天輪efドッペルとサヨss

天輪とドッペルと3トークンでライザーss

⛓①ライブラef⛓②ライザーefシラユキ墓地

⛓③ドッペルef1トークン×2ss

墓地スタロンef3トークンリリース自身ss

スタロンefイルミネイトサーチ

イルミネイトefスタロンorトレイル墓地

墓地イルミネイトefスタロンの星3に

スタロンとサヨでソハヤss

⛓①ライブラef⛓②ソハヤefサヨss

ライブラとソハヤとサヨでコズミックss

 

基本パターン③

条件:スタロン+ドッペル+コスト

最終盤面:コズミック

手札:2ドロー

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スタロンnsefイルミネイトサーチ

イルミネイトefスタロン墓地へ

墓地スタロンefスタロンリリースして自身ss

ドッペルef自身ss

墓地イルミネイトefスタロン星3に

スタロンたドッペルでアクセルシンクロンss

ドッペルef1トークン×2ss

アクセルefスタロン墓地で自身の星1に

アクセルと1トークンで天輪ss

天輪efドッペルss

天輪と1トークンで武力ss武力efでアクセルss

アクセルefジェット墓地へ

アクセルとドッペルでライザーss

⛓①ライザーef星3モンスター墓地⛓②ドッペルef1トークン×2ss

墓地ジェットefコスト切って自身ss

ライザーと1トークンでライブラリアンss

ジェットと1トークンでサヨssライブラef

武力とサヨでソハヤss

⛓①ライブラef⛓②ソハヤefサヨss

ライブラとソハヤとサヨでコズミックss

 

ニビルケアパターン

状況例:アウロ成立001蘇生直後にニビル発動

条件:墓地スタロンと1チューナー手札ドッペルジェット未使用

(特殊チューナー+スタロン+ドッペルなど)

最終盤面:コズミック

墓地:シラユキ

手札:3ドロー

 

ハリファイバーef001ss

ハリファイバーと001でアウロss

アウロef3トークン×3ss墓地001ef自身ss

〜〜〜〜〜〜〜ニビル発動〜〜〜〜〜〜〜〜

墓地スタロンef自身ss

⛓①スタロンefイルミネイトサーチ⛓②ドッペルef自身ss

イルミネイトefスタロンorトレイル墓地

墓地イルミネイトefスタロンの星3に

スタロンとドッペルでアクセルss

ドッペルef1トークン×2ss

アクセルefでジェット墓地へ自身星6に

アクセルと1トークンでライザーss

ライザーefシラユキ墓地へ

墓地ジェットefコスト切って自身ss

ジェットと1トークンで天輪ss天輪efドッペルss

ライザーとドッペルでライブラリアンss

ドッペルef1トークン×2ss

天輪と1トークンで武力ss

⛓①ライブラef⛓②武力ef001ss

001と1トークンでサヨssライブラef

武力とサヨでソハヤss

⛓①ライブラef⛓②ソハヤefサヨss

ライブラとソハヤとサヨでコズミックss

 

4.終わりに

今回も案の定かなりのボリュームになってしまいました。

長々と読んでくださった方々本当にありがとうございます。

タイトルにもある通り今回の構築はかなりオーソドックスでクセがなく使いやすいものになっていると思います。

今回の記事を参考に皆さんがより良いジャンドを構築して頂ければ幸いです。

遊戯王ブレインズが終了し、ラッシュデュエルのアニメが始まって以降レギュラーパックにアニメキャラが使う新規カードが収録されることがなくなりました。

その分過去のカードのリメイクや過去のテーマの救済に力が入れられるようになりました。

アニメを楽しみにしていた方は残念ですが、長い間遊戯王に触れ合ってきた私のようなものからすると、思い出のカード達を思い出以上に楽しく使えることを嬉しく思います。

この記事を読んでくれた方が遊戯王を楽しくプレイするための力になれれば嬉しく思います。

ありがとうございました。

ブンボーグに魅せられて

 

初めまして、メソポと申します。

世情的になかなか遊戯王できる機会がなく、せっかく高まってきたモチベーションも消えてなくなりそうなので、モチベ管理と暇つぶしにブログを始めてみようと思った次第でございます。

 

今回は初投稿ということで、自分が一番思い入れのあるテーマ『ブンボーグ』について解説していこうと思います。

 

まず前提として、あくまで『ブンボーグ』を使って所謂環境デッキに対抗しようという趣旨の元解説を進めていきます。

必要とあれば手札誘発は採用致しますし、必要ないと感じた場合はテーマ内カードでも不採用としています。

テーマデッキの一つの形として、受け入れていただければ幸いです。

 

目次

  1. ブンボーグについて
  2. 全体的な解説・構築論
  • 先攻・後攻の選択
  • 採用すべきブンボーグカード
  • 誘発の選択
  • 後攻専用カードの選択
  • 墓穴の指名者と抹殺の指名者
  • その他採用が考えられるギミック

  3.  実際の構築

  • ブンボーグカード
  • その他補助カード
  • 手札誘発と墓穴の指名者
  • 後攻における捲りカード
  • 採用EXカード

  4.  展開例

  • 後攻緊急ダイヤとコスト一枚から
  • 後攻003とコスト一枚から(004効果使用)
  • 先行003とコスト一枚から(後攻004効果未使用)

  5.  まとめ

 

 

 

1.ブンボーグについて

 

《ブンボーグ001》

チューナー・効果モンスター
星1/地属性/機械族/攻 500/守 500
(1):このカードの攻撃力・守備力は、
自分フィールドの機械族モンスターの数×500アップする。
(2):このカードが墓地に存在し、
フィールドに機械族モンスターが2体以上同時に特殊召喚された場合に発動できる。
このカードを特殊召喚する。

 

《ブンボーグ002》
効果モンスター
星2/地属性/機械族/攻 500/守 500
(1):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「ブンボーグ」カード1枚を手札に加える。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
このカード以外の自分フィールドの機械族モンスターの攻撃力・守備力は500アップする。

 

《ブンボーグ003》
効果モンスター
星3/地属性/機械族/攻 500/守 500
(1):このカードが召喚に成功した時に発動できる。
デッキから「ブンボーグ003」以外の「ブンボーグ」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):1ターンに1度、自分フィールドの「ブンボーグ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力・守備力はターン終了時まで、
自分フィールドの「ブンボーグ」カードの数×500アップする。
この効果は相手ターンでも発動できる。

 

《ブンボーグ004》

効果モンスター
星4/地属性/機械族/攻 500/守 500
(1):このカードが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時に発動できる。
デッキから「ブンボーグ004」以外の「ブンボーグ」モンスター1体を墓地へ送り、
このカードの攻撃力・守備力はそのダメージ計算時のみ、
墓地へ送ったそのモンスターのレベル×500アップする。
この効果の発動後、ターン終了時まで相手が受ける戦闘ダメージは0になる。
(2):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊した場合に発動できる。
自分の手札・墓地からレベルの異なる
「ブンボーグ」モンスター2体を選んで守備表示で特殊召喚する。

 

《ブンボーグ005》

ペンデュラム・効果モンスター
星5/地属性/機械族/攻 500/守 500
【Pスケール:青10/赤10】
(1):自分は「ブンボーグ」モンスターしかP召喚できない。
この効果は無効化されない。
【モンスター効果】
「ブンボーグ005」の(3)のモンスター効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、
フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
(2):このカードの攻撃力は、
自分のエクストラデッキの表側表示の「ブンボーグ」モンスターの数×500アップする。
(3):このカードがPゾーンで破壊された場合、
自分の墓地の「ブンボーグ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。

 

《ブンボーグ006》

ペンデュラム・効果モンスター
星6/地属性/機械族/攻 500/守 500
【Pスケール:青1/赤1】
(1):自分は「ブンボーグ」モンスターしかP召喚できない。
この効果は無効化されない。
【モンスター効果】
「ブンボーグ006」の(3)のモンスター効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、
フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの表示形式を変更する。
(2):このカードの攻撃力は、
自分のエクストラデッキの表側表示の「ブンボーグ」モンスターの数×500アップする。
(3):このカードがPゾーンで破壊された場合、
自分の墓地の「ブンボーグ」カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを手札に加える。

 

《ブンボーグ007》

ペンデュラム・効果モンスター
星7/地属性/機械族/攻 500/守 500
【Pスケール:青10/赤10】
(1):自分は「ブンボーグ」モンスターしかP召喚できない。
この効果は無効化されない。
【モンスター効果】
(1):このカードの攻撃力は、自分の墓地の「ブンボーグ」カードの数×500アップする。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
相手は他の「ブンボーグ」モンスターを攻撃対象にできない。
(3):このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、
その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。

 

《ブンボーグ008》

ペンデュラム・効果モンスター
星8/地属性/機械族/攻 500/守 500
【Pスケール:青1/赤1】
(1):自分は「ブンボーグ」モンスターしかP召喚できない。
この効果は無効化されない。
【モンスター効果】
(1):このカードの攻撃力は、自分の墓地の「ブンボーグ」カードの数×500アップする。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
相手は他の「ブンボーグ」カードを効果の対象にできない。
(3):このカードは1度のバトルフェイズ中に2回までモンスターに攻撃できる。

 

《ブンボーグ009》

効果モンスター
星9/地属性/機械族/攻 500/守 500
(1):1ターンに1度、自分メインフェイズ1に発動できる。
このカードの攻撃力は相手ターン終了時まで、「ブンボーグ009」以外の
自分フィールドの「ブンボーグ」モンスターの攻撃力の合計分アップする。
この効果を発動するターン、このカードしか攻撃できない。
(2):このカードが戦闘を行う場合、
相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。
(3):このカードが戦闘・効果で破壊される場合、
代わりに自分フィールドの「ブンボーグ」カード1枚を破壊できる。

 

《ブンボーグ・ジェット》 
シンクロ・効果モンスター
星10/地属性/機械族/攻 500/守 500
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
「ブンボーグ・ジェット」の(2)(3)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードの攻撃力・守備力は、フィールドの「ブンボーグ」カードの数×500アップする。
(2):自分フィールドの「ブンボーグ」カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊し、デッキから「ブンボーグ」モンスター1体を特殊召喚する。
(3):自分フィールドの「ブンボーグ」カード1枚と
フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。

 

《ブンボーグ・ベース》 
フィールド魔法
(1):フィールドの「ブンボーグ」モンスターの攻撃力・守備力は500アップする。
(2):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
手札の「ブンボーグ」カードを任意の数だけ相手に見せ、
デッキに戻してシャッフルする。
その後、自分はデッキに戻した数だけデッキからドローする。
(3):「ブンボーグ・ベース」以外の自分のフィールド・墓地の
「ブンボーグ」カード9種類を1枚ずつ除外して発動できる。
相手の手札・フィールド・墓地のカードを全て持ち主のデッキに戻す。

 

ブンボーグは地属性・機械族攻守500で統一されたカード群です。

大まかな特徴は以下のとおりです。 

・各種パンプ効果による圧倒的瞬間火力での後攻ワンキル性能

・テーマ内に属するモンスター全てが機械複製術に対応

・001がチューナーなため豊富なレベル帯のシンクロ召喚が可能

・003のソリティア性能

・004の盤面解決能力と展開能力

 

基本的には主役である003や004を他のブンボーグがサポートしたり、相乗効果によってリンク召喚、シンクロ召喚を行なっていくデッキです。

 

以下長々とした解説が有りますので、構築だけ興味がある方用に先にデッキレシピだけ紹介しておきます。

 

今回紹介するブンボーグのデッキレシピ

目指す展開はVFD+@です。

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2.全体的な解説・構築論

 

2-1.先行・後攻の選択

 

『ブンボーグ』の性質上、ポテンシャルを最大限活かすためには先行と後攻どちらがいいのかと言った話ですが、圧倒的に後攻です。

先行で展開するブンボーグも充分魅力的に感じますが、こと『ブンボーグのポテンシャルを最大限活かせる』のはどちらかと言われると、やはり後攻でしょう。

ブンボーグが抱える問題点の一つに初動の少なさがあります。

先行デッキを回す上で、初動となりえるテーマ内のカードは003の一枚になります。

ブンボーグにはテーマ内のサーチカードが002しかなく、その002も003ありきの性能です。

暴走召喚陣やライトステージのように、単純明快なサーチカードが存在しないため、任意のブンボーグをサーチするには非常に手の込んだ、遠回りなギミックが必要になってくるのです。

現代の遊戯王においてはハリファイバーの成立=初動となることが多く、ブンボーグもその例に漏れません。

ハリファイバーを成立させるだけなら003に限らず、他にも優秀なカードが多くあります。

かと言って無闇に初動になりえるカードを多く採用すると、召喚権のダブりやデッキ内の不純物が多くなり、安定性が損なわれます。

優秀なカードとしてスクラップ・リサイクラーやライティ・ドライバー、サイキックリフレクターなどが存在しますが、いずれも召喚権を使用するもので初手に被ってしまった場合は片方が完全な死札になってしまいます。

ブンボーグには初動に誘発をもらった場合に、後出しできる札(例:転生炎獣の素引きスピニーやガゼルオルフェゴールのプライムなどが分かり易いと思います)がほぼ無いと言っても過言ではなく、初手の死札はそれだけで負けに直結します。

上記の事に加えて、ブンボーグには004と緊急ダイヤという後攻で非常に強力なカードが存在します。

後攻の場合相手の手札からの妨害に加えて、盤面での妨害が増えますが、こちら側としても格段に攻め手が増加しますし、さらに近年のカードには後攻を想定してくるられた強力なカードが多くあります。

長くなりましたが、以上のことから自分はブンボーグがブンボーグらしく戦う為には、後攻での構築を推奨します。

 

2-2.採用すべきブンボーグカード

 

2-1で説明したとおり後攻を前提とした構築になります。

ブンボーグには001〜009までの9種類のモンスターがそれぞれ番号に応じたレベルで存在しますが、005以降は上級モンスターであり自身を特殊召喚する効果を持っていない為、初手に引き込んだ際に扱いに困ることが多いです。

とはいえ004や緊急ダイヤの存在から、必ず必要になってくるカード達です。

おおよその目安としてデッキ内のブンボーグ総数は10〜15枚内上級5枚前後がバランスが取れていて、安定した動きができる枚数です。(ペンデュラムを主軸とする場合はその限りでない)

下級ブンボーグは002のみクセが強いものの、比較的優秀で全てのカードが複数採用できるスペックをもっています。

次に上級ですが、005〜008までなペンデュラムモンスターとなっており009のみ効果モンスターです。

中でも005は優秀で、モンスター効果でサイクロン、ペンデュラム効果でブンボーグの蘇生を行えます。

レベルも強く機械族の切り札であるサイバードラゴンインフィニティの素材になれます。

構築の型を問わず真っ先に採用できるブンボーグです。

006は表示形式の変更、ブンボーグ回収効果をもっています。

全ブンボーグの中で最も器用な効果をもっていて、用途は多岐に渡ります。

表示形式変更効果は裏を表にすることは可能ですが、月の書のように表を裏にすることはできません。

細かなプレイングでは004効果で004と006を蘇生することによって、006で004の表示形式を変更することで004の効果を2回使うことができます。005に次いで採用しやすいカードです。

007・008は005や006の様な展開寄りの効果ではなく、高打点、貫通、複数回攻撃とかなり攻撃的な効果になっています。

いずれも終盤に出す事によって引導火力になりうるので、1枚入れておくとライフを詰めるのが楽になりますが、ペンデュラム効果がない為優先度はやや低いと思われます。

009は上級唯一の非ペンデュラムモンスターでシンクロ素材、エクシーズ素材として非常に優秀です。

004で落とす事で5000打点までのモンスターを戦闘破壊が可能です。

009の効果はロマンあふれる効果ではありますが、お世辞にも使い勝手がいいとはいえない効果なので、使うことはあまりないです。

以前の彼岸環境においては使用する機会も多々ありました。

ブンボーグはそれぞれレベルが異なり、004の打点上昇効果やブンボーグベースのロマン効果などから全てが採用候補であり、環境に応じて採用枚数に変化が表れます。

出したいEXや行いたい展開によって採用するカードの選定を行いましょう。

 

2-3.誘発の選択

 

後攻を選択する際に欠かせないのは手札誘発です。

手札誘発の枠は環境によって左右され、その都度適したカードを採用しなければなりません。

ブンボーグに採用する手札誘発については、環境に適応しているか否かと、もう二点考慮すべきことがあります。

それは「緊急ダイヤの邪魔にならないこと」と「004の的を作る」事です。

基本的にブンボーグでは、後攻の攻め手の要である緊急ダイヤの邪魔をするカードを採用する場合は注意が必要です。

具体的には原始生命体ニビルと幻創龍ファンタズメイです。

いずれも高いカードパワーを持っており、有効なデッキには非常に効果的に刺さるカードですが、ブンボーグにおいては展開を妨げる可能性があるカードです。

二ビルに関しては緊急ダイヤとの相性の悪さを考慮しても尚採用せざるを得ない場合もありますが、メインからの採用はリスクが高く、サイドに落とすべき誘発でしょう。

緊急ダイヤが絡まない手札の場合はただ単に強い誘発なので存分に叩きつけましょう。

次に「004の的を作る」ですが、これに関しては誘発の選択というよりは、使用するタイミングに関する話です。

各デッキによってタイミングはまちまちで一概にはいえませんが、ターンが帰ってきたときに「004の効果で戦闘破壊できるモンスターが程よく残る」様に手札誘発を投げることができるとベストです。

文章で書くのは簡単ですが、いざプレイに落とし込むのはなかなか困難なのでかなり意識的なプレイが求められます。

 

2-4.後手専用カードの選択

 

こちらもデッキコンセプト上欠かせないカードです。

具体的には壊獣、ライトニングストーム、冥王結界波、禁じられた一滴などが該当します。

どのカードも一長一短であり、誘発と同様環境によって左右される枠になります。

特に相性の良いカードとして壊獣と冥王結界波が挙げられますが、いずれもモンスターに対する解決札であり、バックに対して強く出れない点が気になります。

ブンボーグは決して手数が多いデッキではないので、神罠などが重く罠型のデッキに対する相性が良くないことなどを考慮すると、ライトニングストームが一番無難な選択肢ではありますが、こちらはモンスターに対しての不安が残ります。

現環境にはライトニングストームで破壊できないシステムモンスターも多く、壊獣や冥王結界波ほどの信用は置けません。

今回紹介するデッキレシピではライトニングストームを採用していますが、構築では最も変化の激しい枠だと思います。

 

2-5.墓穴の指名者と抹殺の指名者

 

後攻を選択するデッキにおいて、比較的採用されにくいカード達ですが、ことブンボーグにおいては墓穴の指名者は採用せざるを得ないカードだといえます。

ブンボーグの特徴として、先程高い後攻ワンキル力を紹介しましたが、それは002や機械複製術を採用した場合の話であり、かつ004の効果を使用しない場合に限った話です。

高い攻撃力を簡単に獲得できる反面、004の効果発動後は戦闘ダメージが0になってしまうデメリットが存在する為、ブンボーグにおける後攻ワンキルのハードルは実はかなり高いのです。

アウローラドンの登場により004の効果を使用せず展開することが可能になった為、以前よりは改善されましたが、機械複製術の採用やペンデュラム軸でない限り、後攻ワンキルに特化したテーマとはいえません。

本来、後攻を選択するデッキの最大の目的は後攻ワンキルにありますが、ブンボーグではそれが困難なのです。

この問題がブンボーグが抱える最大の問題点であり最大の弱みです。

先行では先述の通り最大限ポテンシャルを発揮することができず、後攻ではワンキルが困難なのです。

故に増殖するgが非常に重く、他のデッキの様にドローを無視して8000削り切ることは難しいです。

アウローラドンの誓約により高リンクモンスターを使用できない事もこの問題の深刻さを助長しています。

この問題点の解決にあたっては、機械複製術やサモンチェーン、リミッター解除などの採用によりある程度解消できますが、引き換えに安定性や柔軟性を大きく損ない、もう一つの問題点である安定性の問題が浮き彫りになります。

自分自身、なかなかいい着地点が見えず現在は各種EXモンスターで蓋をして、返しにライフをとるプランを採用している状態です。

墓穴の指名者に関しては、g以外の各種誘発にも仕事があり、対面次第では妨害としても起用するため採用をお勧めしますが、抹殺の指名者は無限放影やニビルに対して役割がある反面、名称ターン1に加え妨害性能がなく対象の裁きによる機能停止なども考えられるので、優先度はやや下がります。

 

2-6.その他の採用が考えられるギミック

 

ブンボーグはその初動、手数の少なさ、素引きした上級に役割がない、などの理由からデッキ全体をサポートする潤滑油の様なギミックやカードが必要になってきます。

ギミックの種類大きく分けては2つ。

一つ目は初動にアクセスするためのギミック。

二つ目は初動にはならないが展開の補助又は底上げを行うギミックです。

初動にアクセスするためのギミックとしては2-1で記述したように、不純物が多く遠回りになりがちです。

候補としてあげられるのが、アンティークギアを使ったギミックです。

射出機、ワイバーン、ボックスなどを使用すれば召喚権を使用せず003までたどり着け、場にモンスターも残るのでパワー自体は高いですが、運用にあたって採用するカードが多く、素引きでギミックが崩壊する可能性もあり、安定性や構築の質に大きな影響が出ます。

他にもマシンナーズメタルクランチを利用したマシンナーズギミックや、TGストライカーと幻水龍でブンボーグジェット経由でアクセスする方法など多くありますが、どれをとってもスマートとは言えないギミックに感じます。

パワー自体は高く、リスクに目を瞑れば相応のリターンは得られるギミックもあるので、デッキ構築やコンセプトに応じて使い分けましょう。

展開をサポートするギミックとして最も優秀だったのが、シンクロイヴを始めとする星遺物シリーズでしたがイヴの禁止に伴い、構築不可能になってしまいました。

ジェットシンクロンやオライオンなど単体で展開に大いに貢献するカードは未だ健在です。

シャドールフュージョンとシャドールドラゴンの出張は相手の盤面に左右されますが、召喚権を伴わない手数で、無理なく001を墓地に送ることができて場に他属性機械を供給しつつ、バックまで割れるといった至れり尽くせりなギミックです。

シャドールフュージョン単体では展開につながらないものの、柔軟な使い方ができて現環境のブンボーグによくマッチしたカードだと言えます。

また展開をサポートする上で優秀なギミックと言える一つの指標として「ハリファイバーに依存してないかどうか」で判断しています。

代表例として、ライティドライバーやサイキックリフレクターなどの「ハリファイバーを出すためだけのカード」は優秀なサポートとは言えません。

それぞれのカードを手数としてみたときに、いずれもハリファイバーで妨害を踏む事になってしまいます。

ブンボーグの展開においては、新ルール施行後も依然ハリファイバーが重要な役目を担うので、ハリファイバーにつながるカードの採用は本来通したい本命を餌として使用する事になり、制限カードに対する負担としては大きすぎます。

以上のことを踏まえて採用するカードを取捨選択し、メイン40枚を目指して構築を行います。

 

 

3.実際の構築

 

改めて今回紹介する構築を見てみましょう。

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今回の構築に関しては仮想敵は特に限定はせず、ざっくりとしたイメージで構築しています。

例えるならば、小さなショップの非公認で勝ち上がるための構築といった感じです。

実際の構築は各地での環境に合わせて自由枠を調整する必要があります。

 

3-1ブンボーグカード・・・計8枚

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2-2で先述した目安の採用枚数より少ないやんけ!と思われる方もここまで長々読んでくださった方はいると思います。

メインブンボーグ8枚と言う数字は理想の数字とは少しずれていて、004の戦闘補助、緊急ダイヤの対象、003の選択肢、継戦能力などを考慮すると少なすぎる枚数です。

環境外のテーマデッキにありがちな話ですが、強さを求めて行く内にどんどんテーマのカードが消えて行く現象です。

デッキパワーをその他汎用カードで底上げを行い、多少無理をして構築をしなければなかなか勝てない事実があるので、コンセプトに影響が出ない範囲で、最小限にとどめざるを得ないと言ったテーマデッキが抱える永遠の悩みが今回の構築にも表れています。

 

001・・・2

アウローラドンからの展開に、無理なくこのカードを組み込めるのはブンボーグの一つの利点です。

このデッキにおいて001のトリガーになるカードは、アウローラドンと緊急ダイヤの2種類でありダメステでの発動は不可なため、004の効果に誘発はできません。

採用枚数の根拠は、展開に使用する最低限の枚数です。

打点上昇の永続効果は自身も含むので実質攻撃力が1000になり、基本的に001を対象に機械複製術は発動できません。

 

003・・・3

テーマ内で最も環境に近いカードです。

出張時はハリファイバー専用素材ですが、純構築においては非常に多種多様な行動が取れます。

001をリクルートしてハリ→アウロに繋ぐのが強いのはもちろん、各種ブンボーグをリクルートすることで状況に応じた行動が取れます。

パンプ効果を強力で、003→1の動きで001を対象にパンプ効果を発動すると、001の攻撃力が2500になりダークロウや、クラウソラスのネクロスを戦闘破壊することが可能になります。

展開前のつゆ払いを行うためには十分な打点であり、HERO環境では数多くのダークロウを葬ってくれました。

パンプ効果にはオシャレな使い方が2つあり

一つは幽鬼うさぎと合わせることでヴェーラーや無限泡影をケアする動きです。

チェーン①003効果

チェーン②003対象にヴェーラー

チェーン③003自身対象にパンプ効果

チェーン④うさぎで003破壊

とチェーンを組むことで、効果解決時に場に存在しなくなり003の効果が通ります。

もう一つはマニアックですが、単体でサモンチェーンの発動条件を満たす動き。

003効果で002リクルート

チェーン①002サーチ効果

チェーン②003パンプ効果

チェーン③サモンチェーン発動

今回の構築ではサモンチェーンは採用していませんが、基本的相性の良いカードなので採用した構築も魅力的ですね。

採用枚数は唯一の初動なので当然3枚

 

004・・・1

003の次に環境に近いカード。

単体が生み出すアドバンテージとしてはブンボーグ最強で後攻構築の根拠にもなった1枚です。

近年の環境ではなかなか004が戦闘に辿り着くことが難しいですが、戦闘破壊耐性を持つモンスターはさほど多くなくドラグーンオブレッドアイズですら効果が通れば戦闘破壊可能です。

転生炎獣全盛期では何の役にも立たない事も多々ありました。

004の効果を使用する=そのターン勝利することはできないヤバすぎるデメリットを持っています。

デッキ内のブンボーグを減らせば減らすほど活躍出来なくなるため、構築の難易度を高くしている原因でもあります。

ブンボーグを象徴するカードの1枚であり、カードパワーから考えても複数枚枚用すべきですが、現構築ではブンボーグの採用枚数の減少や緊急ダイヤでのアクセスが可能な事、アウローラドンの登場により003の選択肢の一つとして1枚の採用にしています。

005・・・1

上級ブンボーグからは最も優秀な005を採用。

003の選択肢、004の打点強化、古代の弩士との相性を考慮して採用しました。

気持ち的には複数枚採用したいカードですが、1枚あれば十分仕事をこなすので1枚。

009・・・1

現在のブンボーグの展開の要ともいえる存在。

2-5に先述したとおり、ブンボーグは後攻を選択するにもかかわらず後攻ワンキルが困難なデッキです。

その為強力な制圧モンスターを必要とします。

それが真竜皇V.F.D.であり今回の構築になくてはならない存在です。

浮鵺城に対応しており、ランク9のエクシーズ素材として優秀で、001とブンボーグジェットをシンクロ召喚出来る「レベル9」に多くの意味を生み出せるカードです。

また、004の効果で落とせば004の打点が5000にまで上昇し、大半のモンスターが戦闘破壊可能になります。

非ペンデュラムモンスターのためEXゾーンに行かず何度も使いまわせるのも強みの一つです。

素引きが困るカードの一つですが003と一緒に引く事で展開が強くなり場合もあります。

 

3-2その他補助カード・・・計11枚

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2-6で先述した「初動にアクセスするギミックと展開をサポートするギミック」に該当します。

必要最低限にとどめ、空いた枠を手札誘発や後攻での捲り札にあてました。

 

ジェット・シンクロン・・・1

展開に必須パーツのため採用。

通常召喚した場合に限り、アルミラージ経由でハリファイバーになれる点は高評価です。

その場合はアクセルシンクロンのレベル変動効果が使えなくなり最終盤面が脆くなりますが、妨害は残るので素引きで崩壊するレベルではないですがデッキ内に眠っていて欲しい1枚。

 

オライオン・・・2

こちらも展開に必須なカード。

今回の構築で最も採用枚数が本意でないカード。

オライオンに関しては素引きした際に展開が完全に停止する可能性があるので、複数枚入れざるを得ないです。

3枚採用してかつ初手に2枚ある場合のみアルミラージ経由で展開が可能になりますが、最終盤面が弱く、妨害といえるかギリギリのラインなので2枚の採用に留めています。

複数採用していて初動と合わせての1枚素引きの場合は展開に柔軟性が生まれ、死札にはなりません。

 

古代の機械箱・・・1

初動にアクセスするためのギミックに該当します。

今回のデッキで素引きに対して一切のフォローが効かない唯一のカードです。

素引きした場合は採用理由の100%意味を失います。

2-6に先述したように初動にアクセスするギミックは遠回りである場合が多い中で唯一採用に値するカードだと思い採用しました。

古代の弩士が非常に優秀なカードで、安定性、後攻ワンキルに大きく貢献してくれます。

素引きに対するフォローが出来ないことを考慮しても、メインEX合わせて2枠で十分な仕事をこなしてくれるカードです。

 

シャドールドラゴン・・・1

機械箱に次いで2番目に素引きがうれしくないカードです。

幸い素引きしたところで死札になるだけでフュージョンは問題なく使用可能なので機械箱に較べればまだましといえるでしょう。

シャドールフュージョンは2-6に先述したように至れり尽くせりなカードなので不純物1枚に対して十分すぎるほどのリターンがあります。

素引きした際の役割を無理やり与えるとするならば、魔法使い族の里を解除できる点ぐらいでしょうか。

 

緊急ダイヤ・・・3

「初動にアクセスするためのギミック」

「初動にはならないが展開の補助又は底上げを行うギミックです」

の二つの要素を完璧にこなせる唯一のカードであり今回の構築で最もパワーの高い一枚です。

後攻を選択する最大の根拠であり、このカードから構築が始まったといっても過言ではないです。

001と009をリクルートすることで非常に多くの展開に分岐できます。

状況に応じてハリファイバー、弩士、ブンボーグジェットを選べます。

機械族以外攻撃できない制約がブンボーグの問題点をより深刻にしますが、004は問題なく攻撃できるため展開には支障をきたしません。

弩士を経由してハリファイバーまで行くことで展開の途中に003を回収する事ができ、手数がさらに多くなります。

今回の構築ではサーチ効果の対象がいませんが、優秀なカードとして弾丸特急バレットライナーが存在します。

 

ブラックガーデン・・・1

こちらも展開で使用する必須カード

ガーデンローズメイデンが強力で、メインデッキのスロットがこのカードのみで済む事も評価が高く少ない枠で十分なリターンが見込めます。

ブラックガーデンの蘇生対象がメイン、EX合わせてメイデンしか存在しないのが少し柔軟性に欠けるのが残念です。

先行で発動して緊急ダイヤの発動条件を強引に満たす事も可能です。

また素引きした場合はジェットシンクロンのコストに当てましょう。

メイデンは墓地からの回収も可能です。

 

ワン・フォー・ワン・・・2

展開をサポートするカードに該当します。

手札コストこそ重いですが、シンプルに001にアクセスできあらゆる状況で活躍します。

効果が001に一直線に向いており、実質特殊召喚できるブンボーグに数えられます。

事故軽減から誘発のケアまで幅広く活躍できる強力なカードです。

 

3-3手札誘発と墓穴の指名者・・・計16枚

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今回構築の約40%を占めます。

現環境では指名者の影響で手札誘発の信頼性が低下してきているので、枠を後手捲りカードに替えるのも効果的です。

 

灰流うらら・・・3

省略

 

増殖するG・・・3

省略

と言いたいところですが一応解説しておきます。

うららの制限緩和、各種指名者の影響で非常に通りにくく、現在はそもそもメインからの採用を見送っている構築もちらほら見かけます。

カードパワーは語るまでもないですが、ブンボーグに関してはたとえ一枚でも引ければ、各種初動カードを引き込む可能性があるため頼らざるを得ない存在です。

後述するPSYフレームギアγの採用理由の20%は増殖するGを通しやすくするためでもあります。

 

PSYフレームギアγ(ドライバー)・・・3(1)

 

指名者に引っかからない信用度の高い誘発です。

ドライバーという足枷を考慮してなお採用に値するだけのカードパワーがあります。

先述の通り採用理由の20%が増殖するGに対するうららへのマストカウンターです。

30%がシンプルにカード単体の妨害性能の高さです。

指名者に引っかからず発動を無効にして破壊まで行います。

残りの50%は自分のターンに発動されるであろう各種誘発に対するマストカウンターとしての採用です。

今回の構築には、場にモンスターが並ぶ前に発動するカードが合計で11枚(緊急ダイヤ*3融合*3ライトニングストーム*3ワンフォーワン*2)存在します。

特に緊急ダイヤ、融合、ワンフォーワンはうらら、Gを呼び易くそれらにカウンターできれば勝利に一気に近づきます。

相手ターンでの不用意な使用は2-3で先述したように、004の的を無くす可能性があるので考慮して使いましょう。

 

無限泡影・・・3

現環境を意識する上でまず頭に浮かぶカードにヴェルテ・アナコンダが存在します。

手札誘発選択の際にアナコンダに対して役割が持てる誘発として無限泡影とエフェクト・ヴェーラーが候補に上がりました。

エフェクト・ヴェーラーと無限泡影のメリットデメリットを比較してみましょう。

エフェクト・ヴェーラー

メリット

ワンフォーワンのコストになれる

γ発動後でも問題なく発動可能

通常召喚が可能で壁、EXモンスターの素材になれる可能性がある。

デメリット

指名者、通告に引っかかる

無限泡影 

メリット

6枚目に引いても役割が持てる可能性がある

指名者に引っかかりにくい 

伏せた際に追加効果が得られる

デメリット

γ使用後に発動できない

双方とも一長一短ではありますが、墓穴の指名者に引っかからないことと6枚目に引いても役割が持てることを評価して無限泡影を採用しました。

対面召喚獣のような少ない妨害でターンを返すデッキでは自分のターンまで持ち続けるプレイと大切です。

 

3-4.後攻における捲りカード・・・計6枚

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今回の構築では、ライトニングストームとシャドールフュージョンが該当します。

(シャドールフュージョンは展開補助も兼ねる)

2-4で先述しましたが環境により大きく左右される枠ですので、深い解説はしません。

今後の環境がどうあれシャドールフュージョンの評価は高いままの可能性が高いですが、ライトニングストームに関しては時と場合に応じて入れ替える必要があります。

最も無難な選択としてライトニングストームを今回の構築に採用しました。

 

以上の合計41枚が今回のメインデッキになります。

 

3-5. 採用EXカード

 

今回の構築で最も選択に困った部分になります。

展開の中継ぎになるカードが多く最終盤面に残るカードが少なくなりがちなので、バランスに留意しながら選択しました。

ブンボーグではあらゆるレベル帯のシンクロ召喚が可能な反面EXの構築難易度が高いです。

 

リンクモンスター・・・計4枚

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転生炎獣アルミラージ・・・1

アルミラージの役割としては3つあります。

一つ目は通常召喚した001を墓地に送り、緊急ダイヤで蘇生する役割。

二つ目はジェットシンクロンからハリファイバーに繋ぐため。

三つ目の役割が最も重要で0031枚から004の発動条件を満たすためです。

今回の構築ではメインにおけるブンボーグが計8枚と非常に少ないです。

手札のブンボーグが003のみといった状況も珍しくなく、その場合003ns004ssまで通った場合、003で自滅特攻してからでないと004の効果を起動できませんでした。

アルミラージの登場のおかげで、003を能動的に墓地に送りつつ004に対する破壊のケアまで行えるようなまりました。

アルミラージがいる状態でアウローラドンまで繋ぐことで破壊による妨害をケアすることが可能です。

 

クリストロンハリファイバー・・・1

現代遊戯王の顔といえるカードです。

アウローラドン登場以後のブンボーグにおいては効果発動後すぐさまアウローラドンに繋ぐので相手ターンでの効果を発動する機会はめっきり減りました。

中にはハリファイバーを使用せず直接アウローラドンに繋ぐルートも存在しますが、基本的にはハリファイバーを経由001を供給し、アウローラドンに繋ぎます。

 

古代の弩士・・・1

現在のブンボーグの隠れたパワーカードです。

安定性、後攻ワンキルに大いに貢献します。

機械箱経由で任意のブンボーグをサーチすることができます。

弩士を使った強力な動きとしてリンク召喚効果で機械箱と005を回収し、005を破壊で相手の攻撃力を0にした後005で001を蘇生しハリからアウローラドンまで繋ぐ動きが緊急ダイヤ1枚から行えます。

展開過程で、攻撃力を0にすることができ、アウローラドン効果使用後の一斉攻撃で8000削り切ることが可能です。

機械箱を素引きした場合でも攻撃力を0にする効果は使用できるので、狙ってリンク召喚する場合もごく稀にあります。

 

幻獣機アウローラドン・・・1

ブンボーグの救世主のようなカード。

アウローラドンの登場で003と001の知名度が急上昇し、ストラクに再録されるまでに至ったことには、長年使い続けてる身としては感慨深いものがありました。

001との相性はもちろんブンボーグのデッキパワーを根本から引き上げてくれたカード。

代償として効果使用後はリンク召喚ができないため、後攻強力なヴァレルソードやアクセスコードトーカーが使用できないのは厳しいものがある。

トークン生成効果が無効になった場合は、リンク召喚できない制約も無効になり名称ターン1でもないので、追加で機械族を並べることができればもう一度リンク召喚し効果を狙えます。

デッキから幻獣機を出す効果には何の制約もかからない事も覚えておいて損はないでしょう。

 

シンクロモンスター・・・計8枚

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虹光の宣告者・・・1

レベル5シンクロへの中継ぎと最終盤面の両方を兼ねることができるモンスター

003ns001ssだけで出せるので昔から相性がいい一枚。

永続効果の強制力が高く、VFDと並ぶと戦闘で破壊される心配もなくなり、より強固な盤面になる。

サーチ対象としてサウラヴィスをメインに採用するのは無駄が無く強力だが、今回の構築では妨害できる誘発を優先した。

 

アクセル・シンクロン

展開に欠かせない必須パーツ。

イヴの穴を埋めるような形で採用されたカード。

ジェットシンクロンを素引きしてしまうとレベル変動が行えず、展開ルートに支障が出るのは弱いところです。 

アクセルシンクロンの効果を安定して発動するために、ジェットシンクロンの採用枚数を増やす選択肢も十分に考えられます。

ジェットシンクロンを墓地に送るのがコストなのは強いですね。

 

ガーデンローズメイデン・・・1

こちらも展開に必須なカード。

一枚でこなせる役割が非常に多く、メイデンのおかげで伸びる展開も非常に多いです。

3-2で先述したようにブラックガーデンは墓地からも回収できるので手札コストとして使用したとしても全く問題がないです。

総じて弱いところがなく、隙がないカード。

 

ヴァレルロード・S・ドラゴン・・・1

基本的な展開ルートでの出番は多くはありません。

誘発をケアした時の脆くなった盤面や、思うように展開できなかった時の最終盤面に残すような使い方になることが多いです。

着地時は墓地のアウローラドンを装備する場合が多いため、4050打点での運用が基本になります。

高打点のため返しにキルに向かい易く、テキスト以上のプレッシャーを与えることができます。

ですがEXの枠が厳しいブンボーグにおいては常に採用を悩むカードです。

γとの兼ね合いから、PSYフレームロードΩとの入れ替えは常に念頭においておきましょう。

 

氷結界の龍トリシューラ・・・1

展開に必須の一枚になります。

展開の中継ぎを行いながら相手に干渉する強力な効果を持っており、最終盤面の硬さを補強してくれます。

レベル9のため各種ランク9エクシーズの素材になる事ができる他、001と合わせてブンボーグジェットになることもできます。

ドラゴン族でもあるため、メイデンの効果で蘇生でして展開を広げることもよくあります。

 

飢鰐竜アーケティス・・・1

展開の中継ぎとして使用するカードです。

必須枠ではなく、他のレベル9モンスターでも代用は効きます。

単体の性能として最も使い易く、ドロー効果による手札誘発の引き込み、最悪場に残せば妨害としても機能するスペックの高いカードです。

自身のカードも破壊する事ができるので、場の005を破壊して無理やり展開することも稀にあります。

 

浮鵺城・・・1

ランク9の成立に大きく貢献するカードです。

墓地に存在するレベル9のモンスターを釣り上げる事ができ、単体でランク9になる事ができます。

浮鵺城で009を釣り上げる動きが最終盤面をランク9に託す事になった理由です。

 

ブンボーグジェット・・・1

展開に必須なカードではありません。

効果自体も群も抜いて強力といったわけではありませんが、緊急ダイヤからの選択肢として優秀であり、ブンボーグネームであるため004の効果に対応しています。

EXからブンボーグを供給できるため、004の効果が起動し易く相手の妨害を踏むのに最適の一枚です。

場の005を破壊しながら任意のブンボーグをリクルートする動きはブンボーグにおいては定番の動きでしたが、現在は採用枚数の減少に伴い行うことも減りました。

 

エクシーズモンスター・・・計2枚

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真竜皇V.F.D.・・・1

今回の構築の大きなコンセプトであり、デッキ全体として着地を狙うカードです。

採用カードの多くがこのカードを召喚するためのギミックを担っており、現在のブンボーグの切り札ともいえる存在です。

魔法罠に対する耐性こそないものの、効果が通れば実質ターンスキップであり、キルしきれないブンボーグの欠点を補ってくれています。

スタンバイに効果を宣言することで、冥王結界波へのケアが行えることも評価が高いです。

冒頭で述べたとおり、今回の構築はVFD+@を狙う作りであり、常に念頭に置きながら展開を行います。

すでに盤面にあるカードに干渉できない点が残念なポイントではあるので、エンタープライズニルによって補完します。

 

幻子力空母エンタープライズニル・・・1

もう一枚のランク9であり、単純で使いやすい効果を持っています。

先述したようにVFDでは盤面のカードに触らないため効果補完として採用しました。

VFDがささらない対面(代表例が閃戦姫)においては優先して場に出し、相手の場を荒らします。

また機械族であるため緊急ダイヤ発動後も攻撃に参加でき、後手ワンキルに貢献してくれます。

総じて痒いところに手が届くカードであり、1枚でデッキ全体の対応力を高めてくれます。

 

融合モンスター・・・計1枚

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エルシャドール・シェキナーガ・・・1

シャドールフュージョンで出すカード。

地属性機械族のステータスが優秀で001を墓地に落としながら弩士のリンク素材になる事ができます。

融合回収効果も優秀でジェットシンクロンの手札コストに当たることで、無駄が無く手札損失を最小限に収める事ができます。

チェーンを組むことで場の弩士やハリファイバーを誘発から逃すことも可能です。

打点も隙がなく2500ラインを超えておりレベルが9だったら完璧だったカードです。

 

以上がメイン41枚EX15枚の合計56枚の解説になります。

 

 

4.展開例

 

ブンボーグは後攻を選択するデッキであり、004で戦闘破壊が行えるかどうかで展開が大きく異なるので、毎回同じ展開が行えるわけではなくプレイにある程度アドリブが求められます。

全ての状況での解説は困難なため数パターンに絞って紹介していきます。

また各展開ルートの途中でアウローラドンの効果発動後001×2が盤面に存在する状態では、総攻撃力が8000を上回るためワンキルが可能です。

動画撮影環境が整っていないため、文章での解説で分かりにくいですがご了承下さい。

 

ns=通常召喚

ss=特殊召喚

ef=効果

 

4-1.後攻緊急ダイヤとコスト1枚から

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緊急ダイヤ001009ss

古代の弩士ssef機械箱サーチef005サーチ

弩士ef場の005破壊して相手の場のモンスターの攻撃力を0に

005ef墓地の001ss

弩士001でハリファイバーssef001ss

ハリファイバー001でアウローラドンssef

トークン×3ss001×2ss

アウローラドンef自身とトークンリリースでオライオンss

オライオントークンでアクセルシンクロンssefジェットシンクロン墓地に送りレベル4に

オライオンefトークンss

古代の機械箱ns

001機械箱でガーデンローズメイデンssefブラックガーデンサーチ

ブラックガーデン発動

アクセルメイデンで浮鵺城ssef009ss

ブラックガーデンefメイデンst

001メイデントークンでトリシューラssef

トリシューラ009でエンタープライズニルssef(トリシュ墓地)

メイデンefトリシューラss

トリシューラ浮鵺城でVFDss

ジェットシンクロンefコスト捨ててss

ジェットシンクロントークンで虹光の宣告者

結果:2ハンデスVFD虹光の宣告者

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現構築で可能な展開で最も硬い盤面です。

展開途中で高打点の001が2体並ぶのでその際に、ライフを削っておきましょう。

2100以上ライフを削る事ができれば返しにエンタープライズニルとVFDでキルまで届きます。

 

4-2.後攻003とコスト一枚から

(相手の場に戦闘破壊可能な攻撃力4999以下のモンスターが存在する場合)

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003nsef001ss

001003でハリファイバーssef001ss

ハリファイバー001でアウローラドンssef

トークン×3001×2ss

001トークン×3でブンボーグジェットssef自身破壊で004ss

・・・・バトルフェイズ・・・・

004攻撃宣言ダメステef009墓地戦闘破壊後004ef001003ss

・・・・メインフェイズ2・・・・

アウローラドンef自身と001リリースオライオンss

オライオン003でアクセルシンクロンssefジェットシンクロン墓地に送りレベル4に

オライオンefトークンss

001004でメイデンssefブラックガーデンサーチ

ブラックガーデン発動

アクセルメイデンで浮鵺城ssef009ss

ブラックガーデンefメイデンss

ジェットシンクロンefコスト捨ててss

ジェットメイデントークンでトリシューラssef

トリシューラ009でエンタープライズニルssef

メイデンefトリシューラss

トリシューラ浮鵺城でVFDss

結果:2除外VFD

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4-3.先行003とコスト一枚から

(後攻時においても戦闘破壊ができない場合)

 

003nsef001ss

001003でハリファイバーssefジェットシンクロンss

ハリファイバージェットシンクロンでアウローラドンssefトークン×3001ss

アウローラドンef自身とトークンリリースオライオンss

オライオントークンでメイデンssefブラックガーデンサーチ

オライオンefトークンss

001メイデントークンでトリシューラssef

ジェットefコスト捨ててss

ブラックガーデンefメイデンss

ジェットメイデントークンで飢鰐竜アーケティスssef

トリシュアーケティスでVFDss

結果:1除外2ドローVFD墓地メイデン残

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展開例として紹介するのは上記の3パターンになりますが、他にも数々の展開が存在します。

手札、相手の盤面を考慮して臨機応変に立ち回る必要があります。

 

5.まとめ

遊戯王のことに関して文章に表すのは今回が初めてだったので、説明不足な点があったり、話が纏まらず無駄に長い文章になってしまいましたが、温かい目で見ていただければうれしく思います。

今回の記事はブンボーグを題材としたものでしたが、テーマデッキ特有の問題点や課題などパワー不足のデッキ全体に共通するような部分もあったと思います。

安定性とパワーのバランスは勿論ですが、ファンデッキを構築する際にありがちな、テーマのアイデンティティと強さの共存といった複雑な問題は環境から遠く離れたテーマを組む際に必ず立ちはだかる壁となります。

初めてブンボーグのカード群を知った時、見た目の可愛さに反した脳筋効果とその安価さからなんとなく心を打たれたのを覚えています。

ブンボーグがデッキとして構築可能になり約6年の時間が流れましたが、その間に環境は目まぐるしく変化し、遊戯王全体のパワーのインフレは日を追うごとに加速しています。

普段はブンボーグと並行して環境デッキを使用する事が多く、新しい環境を組むたびにデッキパワーの差を思い知らされ何度もデッキを崩しては作り直して、崩しては作り直してを繰り返しました。

現在の遊戯王では、過去自分が魅せられたテーマやただ単純に自分の好きなテーマを使いたい時に、あまりの性能の格差故に素直にゲームを楽しめない場合が多いです。

SNS遊戯王界隈でガチ勢vsエンジョイ勢といった構図をしばしば目にします。

根本的に遊戯王をどう捉えるかによって考え方や物の見方は変わるのでガチorエンジョイの二択で物事を考えている限り永遠に分かり合えないですよね。

自分の周りには、それらのどちらにも属さない方々がいて、その方々と楽しくゲームをするたびに「自分の好きなデッキで勝ちたい」「自分の考えた構築で勝ちたい」と思えます。

 

 

好きなデッキで勝てない。自分のやりたい事が出来ない。環境の下位互換になってしまう。などの理由から好きなテーマを使えずにいる、手放してしまった方々の参考になる事ができれば、心から嬉しく思います。