salty_water’s blog

遊戯王のことや趣味についてのブログ

ブンボーグに魅せられて

 

初めまして、メソポと申します。

世情的になかなか遊戯王できる機会がなく、せっかく高まってきたモチベーションも消えてなくなりそうなので、モチベ管理と暇つぶしにブログを始めてみようと思った次第でございます。

 

今回は初投稿ということで、自分が一番思い入れのあるテーマ『ブンボーグ』について解説していこうと思います。

 

まず前提として、あくまで『ブンボーグ』を使って所謂環境デッキに対抗しようという趣旨の元解説を進めていきます。

必要とあれば手札誘発は採用致しますし、必要ないと感じた場合はテーマ内カードでも不採用としています。

テーマデッキの一つの形として、受け入れていただければ幸いです。

 

目次

  1. ブンボーグについて
  2. 全体的な解説・構築論
  • 先攻・後攻の選択
  • 採用すべきブンボーグカード
  • 誘発の選択
  • 後攻専用カードの選択
  • 墓穴の指名者と抹殺の指名者
  • その他採用が考えられるギミック

  3.  実際の構築

  • ブンボーグカード
  • その他補助カード
  • 手札誘発と墓穴の指名者
  • 後攻における捲りカード
  • 採用EXカード

  4.  展開例

  • 後攻緊急ダイヤとコスト一枚から
  • 後攻003とコスト一枚から(004効果使用)
  • 先行003とコスト一枚から(後攻004効果未使用)

  5.  まとめ

 

 

 

1.ブンボーグについて

 

《ブンボーグ001》

チューナー・効果モンスター
星1/地属性/機械族/攻 500/守 500
(1):このカードの攻撃力・守備力は、
自分フィールドの機械族モンスターの数×500アップする。
(2):このカードが墓地に存在し、
フィールドに機械族モンスターが2体以上同時に特殊召喚された場合に発動できる。
このカードを特殊召喚する。

 

《ブンボーグ002》
効果モンスター
星2/地属性/機械族/攻 500/守 500
(1):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「ブンボーグ」カード1枚を手札に加える。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
このカード以外の自分フィールドの機械族モンスターの攻撃力・守備力は500アップする。

 

《ブンボーグ003》
効果モンスター
星3/地属性/機械族/攻 500/守 500
(1):このカードが召喚に成功した時に発動できる。
デッキから「ブンボーグ003」以外の「ブンボーグ」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):1ターンに1度、自分フィールドの「ブンボーグ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力・守備力はターン終了時まで、
自分フィールドの「ブンボーグ」カードの数×500アップする。
この効果は相手ターンでも発動できる。

 

《ブンボーグ004》

効果モンスター
星4/地属性/機械族/攻 500/守 500
(1):このカードが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時に発動できる。
デッキから「ブンボーグ004」以外の「ブンボーグ」モンスター1体を墓地へ送り、
このカードの攻撃力・守備力はそのダメージ計算時のみ、
墓地へ送ったそのモンスターのレベル×500アップする。
この効果の発動後、ターン終了時まで相手が受ける戦闘ダメージは0になる。
(2):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊した場合に発動できる。
自分の手札・墓地からレベルの異なる
「ブンボーグ」モンスター2体を選んで守備表示で特殊召喚する。

 

《ブンボーグ005》

ペンデュラム・効果モンスター
星5/地属性/機械族/攻 500/守 500
【Pスケール:青10/赤10】
(1):自分は「ブンボーグ」モンスターしかP召喚できない。
この効果は無効化されない。
【モンスター効果】
「ブンボーグ005」の(3)のモンスター効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、
フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
(2):このカードの攻撃力は、
自分のエクストラデッキの表側表示の「ブンボーグ」モンスターの数×500アップする。
(3):このカードがPゾーンで破壊された場合、
自分の墓地の「ブンボーグ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。

 

《ブンボーグ006》

ペンデュラム・効果モンスター
星6/地属性/機械族/攻 500/守 500
【Pスケール:青1/赤1】
(1):自分は「ブンボーグ」モンスターしかP召喚できない。
この効果は無効化されない。
【モンスター効果】
「ブンボーグ006」の(3)のモンスター効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、
フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの表示形式を変更する。
(2):このカードの攻撃力は、
自分のエクストラデッキの表側表示の「ブンボーグ」モンスターの数×500アップする。
(3):このカードがPゾーンで破壊された場合、
自分の墓地の「ブンボーグ」カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを手札に加える。

 

《ブンボーグ007》

ペンデュラム・効果モンスター
星7/地属性/機械族/攻 500/守 500
【Pスケール:青10/赤10】
(1):自分は「ブンボーグ」モンスターしかP召喚できない。
この効果は無効化されない。
【モンスター効果】
(1):このカードの攻撃力は、自分の墓地の「ブンボーグ」カードの数×500アップする。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
相手は他の「ブンボーグ」モンスターを攻撃対象にできない。
(3):このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、
その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。

 

《ブンボーグ008》

ペンデュラム・効果モンスター
星8/地属性/機械族/攻 500/守 500
【Pスケール:青1/赤1】
(1):自分は「ブンボーグ」モンスターしかP召喚できない。
この効果は無効化されない。
【モンスター効果】
(1):このカードの攻撃力は、自分の墓地の「ブンボーグ」カードの数×500アップする。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
相手は他の「ブンボーグ」カードを効果の対象にできない。
(3):このカードは1度のバトルフェイズ中に2回までモンスターに攻撃できる。

 

《ブンボーグ009》

効果モンスター
星9/地属性/機械族/攻 500/守 500
(1):1ターンに1度、自分メインフェイズ1に発動できる。
このカードの攻撃力は相手ターン終了時まで、「ブンボーグ009」以外の
自分フィールドの「ブンボーグ」モンスターの攻撃力の合計分アップする。
この効果を発動するターン、このカードしか攻撃できない。
(2):このカードが戦闘を行う場合、
相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。
(3):このカードが戦闘・効果で破壊される場合、
代わりに自分フィールドの「ブンボーグ」カード1枚を破壊できる。

 

《ブンボーグ・ジェット》 
シンクロ・効果モンスター
星10/地属性/機械族/攻 500/守 500
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
「ブンボーグ・ジェット」の(2)(3)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードの攻撃力・守備力は、フィールドの「ブンボーグ」カードの数×500アップする。
(2):自分フィールドの「ブンボーグ」カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊し、デッキから「ブンボーグ」モンスター1体を特殊召喚する。
(3):自分フィールドの「ブンボーグ」カード1枚と
フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。

 

《ブンボーグ・ベース》 
フィールド魔法
(1):フィールドの「ブンボーグ」モンスターの攻撃力・守備力は500アップする。
(2):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
手札の「ブンボーグ」カードを任意の数だけ相手に見せ、
デッキに戻してシャッフルする。
その後、自分はデッキに戻した数だけデッキからドローする。
(3):「ブンボーグ・ベース」以外の自分のフィールド・墓地の
「ブンボーグ」カード9種類を1枚ずつ除外して発動できる。
相手の手札・フィールド・墓地のカードを全て持ち主のデッキに戻す。

 

ブンボーグは地属性・機械族攻守500で統一されたカード群です。

大まかな特徴は以下のとおりです。 

・各種パンプ効果による圧倒的瞬間火力での後攻ワンキル性能

・テーマ内に属するモンスター全てが機械複製術に対応

・001がチューナーなため豊富なレベル帯のシンクロ召喚が可能

・003のソリティア性能

・004の盤面解決能力と展開能力

 

基本的には主役である003や004を他のブンボーグがサポートしたり、相乗効果によってリンク召喚、シンクロ召喚を行なっていくデッキです。

 

以下長々とした解説が有りますので、構築だけ興味がある方用に先にデッキレシピだけ紹介しておきます。

 

今回紹介するブンボーグのデッキレシピ

目指す展開はVFD+@です。

f:id:salty_water:20200501135109j:image

 

 

2.全体的な解説・構築論

 

2-1.先行・後攻の選択

 

『ブンボーグ』の性質上、ポテンシャルを最大限活かすためには先行と後攻どちらがいいのかと言った話ですが、圧倒的に後攻です。

先行で展開するブンボーグも充分魅力的に感じますが、こと『ブンボーグのポテンシャルを最大限活かせる』のはどちらかと言われると、やはり後攻でしょう。

ブンボーグが抱える問題点の一つに初動の少なさがあります。

先行デッキを回す上で、初動となりえるテーマ内のカードは003の一枚になります。

ブンボーグにはテーマ内のサーチカードが002しかなく、その002も003ありきの性能です。

暴走召喚陣やライトステージのように、単純明快なサーチカードが存在しないため、任意のブンボーグをサーチするには非常に手の込んだ、遠回りなギミックが必要になってくるのです。

現代の遊戯王においてはハリファイバーの成立=初動となることが多く、ブンボーグもその例に漏れません。

ハリファイバーを成立させるだけなら003に限らず、他にも優秀なカードが多くあります。

かと言って無闇に初動になりえるカードを多く採用すると、召喚権のダブりやデッキ内の不純物が多くなり、安定性が損なわれます。

優秀なカードとしてスクラップ・リサイクラーやライティ・ドライバー、サイキックリフレクターなどが存在しますが、いずれも召喚権を使用するもので初手に被ってしまった場合は片方が完全な死札になってしまいます。

ブンボーグには初動に誘発をもらった場合に、後出しできる札(例:転生炎獣の素引きスピニーやガゼルオルフェゴールのプライムなどが分かり易いと思います)がほぼ無いと言っても過言ではなく、初手の死札はそれだけで負けに直結します。

上記の事に加えて、ブンボーグには004と緊急ダイヤという後攻で非常に強力なカードが存在します。

後攻の場合相手の手札からの妨害に加えて、盤面での妨害が増えますが、こちら側としても格段に攻め手が増加しますし、さらに近年のカードには後攻を想定してくるられた強力なカードが多くあります。

長くなりましたが、以上のことから自分はブンボーグがブンボーグらしく戦う為には、後攻での構築を推奨します。

 

2-2.採用すべきブンボーグカード

 

2-1で説明したとおり後攻を前提とした構築になります。

ブンボーグには001〜009までの9種類のモンスターがそれぞれ番号に応じたレベルで存在しますが、005以降は上級モンスターであり自身を特殊召喚する効果を持っていない為、初手に引き込んだ際に扱いに困ることが多いです。

とはいえ004や緊急ダイヤの存在から、必ず必要になってくるカード達です。

おおよその目安としてデッキ内のブンボーグ総数は10〜15枚内上級5枚前後がバランスが取れていて、安定した動きができる枚数です。(ペンデュラムを主軸とする場合はその限りでない)

下級ブンボーグは002のみクセが強いものの、比較的優秀で全てのカードが複数採用できるスペックをもっています。

次に上級ですが、005〜008までなペンデュラムモンスターとなっており009のみ効果モンスターです。

中でも005は優秀で、モンスター効果でサイクロン、ペンデュラム効果でブンボーグの蘇生を行えます。

レベルも強く機械族の切り札であるサイバードラゴンインフィニティの素材になれます。

構築の型を問わず真っ先に採用できるブンボーグです。

006は表示形式の変更、ブンボーグ回収効果をもっています。

全ブンボーグの中で最も器用な効果をもっていて、用途は多岐に渡ります。

表示形式変更効果は裏を表にすることは可能ですが、月の書のように表を裏にすることはできません。

細かなプレイングでは004効果で004と006を蘇生することによって、006で004の表示形式を変更することで004の効果を2回使うことができます。005に次いで採用しやすいカードです。

007・008は005や006の様な展開寄りの効果ではなく、高打点、貫通、複数回攻撃とかなり攻撃的な効果になっています。

いずれも終盤に出す事によって引導火力になりうるので、1枚入れておくとライフを詰めるのが楽になりますが、ペンデュラム効果がない為優先度はやや低いと思われます。

009は上級唯一の非ペンデュラムモンスターでシンクロ素材、エクシーズ素材として非常に優秀です。

004で落とす事で5000打点までのモンスターを戦闘破壊が可能です。

009の効果はロマンあふれる効果ではありますが、お世辞にも使い勝手がいいとはいえない効果なので、使うことはあまりないです。

以前の彼岸環境においては使用する機会も多々ありました。

ブンボーグはそれぞれレベルが異なり、004の打点上昇効果やブンボーグベースのロマン効果などから全てが採用候補であり、環境に応じて採用枚数に変化が表れます。

出したいEXや行いたい展開によって採用するカードの選定を行いましょう。

 

2-3.誘発の選択

 

後攻を選択する際に欠かせないのは手札誘発です。

手札誘発の枠は環境によって左右され、その都度適したカードを採用しなければなりません。

ブンボーグに採用する手札誘発については、環境に適応しているか否かと、もう二点考慮すべきことがあります。

それは「緊急ダイヤの邪魔にならないこと」と「004の的を作る」事です。

基本的にブンボーグでは、後攻の攻め手の要である緊急ダイヤの邪魔をするカードを採用する場合は注意が必要です。

具体的には原始生命体ニビルと幻創龍ファンタズメイです。

いずれも高いカードパワーを持っており、有効なデッキには非常に効果的に刺さるカードですが、ブンボーグにおいては展開を妨げる可能性があるカードです。

二ビルに関しては緊急ダイヤとの相性の悪さを考慮しても尚採用せざるを得ない場合もありますが、メインからの採用はリスクが高く、サイドに落とすべき誘発でしょう。

緊急ダイヤが絡まない手札の場合はただ単に強い誘発なので存分に叩きつけましょう。

次に「004の的を作る」ですが、これに関しては誘発の選択というよりは、使用するタイミングに関する話です。

各デッキによってタイミングはまちまちで一概にはいえませんが、ターンが帰ってきたときに「004の効果で戦闘破壊できるモンスターが程よく残る」様に手札誘発を投げることができるとベストです。

文章で書くのは簡単ですが、いざプレイに落とし込むのはなかなか困難なのでかなり意識的なプレイが求められます。

 

2-4.後手専用カードの選択

 

こちらもデッキコンセプト上欠かせないカードです。

具体的には壊獣、ライトニングストーム、冥王結界波、禁じられた一滴などが該当します。

どのカードも一長一短であり、誘発と同様環境によって左右される枠になります。

特に相性の良いカードとして壊獣と冥王結界波が挙げられますが、いずれもモンスターに対する解決札であり、バックに対して強く出れない点が気になります。

ブンボーグは決して手数が多いデッキではないので、神罠などが重く罠型のデッキに対する相性が良くないことなどを考慮すると、ライトニングストームが一番無難な選択肢ではありますが、こちらはモンスターに対しての不安が残ります。

現環境にはライトニングストームで破壊できないシステムモンスターも多く、壊獣や冥王結界波ほどの信用は置けません。

今回紹介するデッキレシピではライトニングストームを採用していますが、構築では最も変化の激しい枠だと思います。

 

2-5.墓穴の指名者と抹殺の指名者

 

後攻を選択するデッキにおいて、比較的採用されにくいカード達ですが、ことブンボーグにおいては墓穴の指名者は採用せざるを得ないカードだといえます。

ブンボーグの特徴として、先程高い後攻ワンキル力を紹介しましたが、それは002や機械複製術を採用した場合の話であり、かつ004の効果を使用しない場合に限った話です。

高い攻撃力を簡単に獲得できる反面、004の効果発動後は戦闘ダメージが0になってしまうデメリットが存在する為、ブンボーグにおける後攻ワンキルのハードルは実はかなり高いのです。

アウローラドンの登場により004の効果を使用せず展開することが可能になった為、以前よりは改善されましたが、機械複製術の採用やペンデュラム軸でない限り、後攻ワンキルに特化したテーマとはいえません。

本来、後攻を選択するデッキの最大の目的は後攻ワンキルにありますが、ブンボーグではそれが困難なのです。

この問題がブンボーグが抱える最大の問題点であり最大の弱みです。

先行では先述の通り最大限ポテンシャルを発揮することができず、後攻ではワンキルが困難なのです。

故に増殖するgが非常に重く、他のデッキの様にドローを無視して8000削り切ることは難しいです。

アウローラドンの誓約により高リンクモンスターを使用できない事もこの問題の深刻さを助長しています。

この問題点の解決にあたっては、機械複製術やサモンチェーン、リミッター解除などの採用によりある程度解消できますが、引き換えに安定性や柔軟性を大きく損ない、もう一つの問題点である安定性の問題が浮き彫りになります。

自分自身、なかなかいい着地点が見えず現在は各種EXモンスターで蓋をして、返しにライフをとるプランを採用している状態です。

墓穴の指名者に関しては、g以外の各種誘発にも仕事があり、対面次第では妨害としても起用するため採用をお勧めしますが、抹殺の指名者は無限放影やニビルに対して役割がある反面、名称ターン1に加え妨害性能がなく対象の裁きによる機能停止なども考えられるので、優先度はやや下がります。

 

2-6.その他の採用が考えられるギミック

 

ブンボーグはその初動、手数の少なさ、素引きした上級に役割がない、などの理由からデッキ全体をサポートする潤滑油の様なギミックやカードが必要になってきます。

ギミックの種類大きく分けては2つ。

一つ目は初動にアクセスするためのギミック。

二つ目は初動にはならないが展開の補助又は底上げを行うギミックです。

初動にアクセスするためのギミックとしては2-1で記述したように、不純物が多く遠回りになりがちです。

候補としてあげられるのが、アンティークギアを使ったギミックです。

射出機、ワイバーン、ボックスなどを使用すれば召喚権を使用せず003までたどり着け、場にモンスターも残るのでパワー自体は高いですが、運用にあたって採用するカードが多く、素引きでギミックが崩壊する可能性もあり、安定性や構築の質に大きな影響が出ます。

他にもマシンナーズメタルクランチを利用したマシンナーズギミックや、TGストライカーと幻水龍でブンボーグジェット経由でアクセスする方法など多くありますが、どれをとってもスマートとは言えないギミックに感じます。

パワー自体は高く、リスクに目を瞑れば相応のリターンは得られるギミックもあるので、デッキ構築やコンセプトに応じて使い分けましょう。

展開をサポートするギミックとして最も優秀だったのが、シンクロイヴを始めとする星遺物シリーズでしたがイヴの禁止に伴い、構築不可能になってしまいました。

ジェットシンクロンやオライオンなど単体で展開に大いに貢献するカードは未だ健在です。

シャドールフュージョンとシャドールドラゴンの出張は相手の盤面に左右されますが、召喚権を伴わない手数で、無理なく001を墓地に送ることができて場に他属性機械を供給しつつ、バックまで割れるといった至れり尽くせりなギミックです。

シャドールフュージョン単体では展開につながらないものの、柔軟な使い方ができて現環境のブンボーグによくマッチしたカードだと言えます。

また展開をサポートする上で優秀なギミックと言える一つの指標として「ハリファイバーに依存してないかどうか」で判断しています。

代表例として、ライティドライバーやサイキックリフレクターなどの「ハリファイバーを出すためだけのカード」は優秀なサポートとは言えません。

それぞれのカードを手数としてみたときに、いずれもハリファイバーで妨害を踏む事になってしまいます。

ブンボーグの展開においては、新ルール施行後も依然ハリファイバーが重要な役目を担うので、ハリファイバーにつながるカードの採用は本来通したい本命を餌として使用する事になり、制限カードに対する負担としては大きすぎます。

以上のことを踏まえて採用するカードを取捨選択し、メイン40枚を目指して構築を行います。

 

 

3.実際の構築

 

改めて今回紹介する構築を見てみましょう。

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今回の構築に関しては仮想敵は特に限定はせず、ざっくりとしたイメージで構築しています。

例えるならば、小さなショップの非公認で勝ち上がるための構築といった感じです。

実際の構築は各地での環境に合わせて自由枠を調整する必要があります。

 

3-1ブンボーグカード・・・計8枚

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2-2で先述した目安の採用枚数より少ないやんけ!と思われる方もここまで長々読んでくださった方はいると思います。

メインブンボーグ8枚と言う数字は理想の数字とは少しずれていて、004の戦闘補助、緊急ダイヤの対象、003の選択肢、継戦能力などを考慮すると少なすぎる枚数です。

環境外のテーマデッキにありがちな話ですが、強さを求めて行く内にどんどんテーマのカードが消えて行く現象です。

デッキパワーをその他汎用カードで底上げを行い、多少無理をして構築をしなければなかなか勝てない事実があるので、コンセプトに影響が出ない範囲で、最小限にとどめざるを得ないと言ったテーマデッキが抱える永遠の悩みが今回の構築にも表れています。

 

001・・・2

アウローラドンからの展開に、無理なくこのカードを組み込めるのはブンボーグの一つの利点です。

このデッキにおいて001のトリガーになるカードは、アウローラドンと緊急ダイヤの2種類でありダメステでの発動は不可なため、004の効果に誘発はできません。

採用枚数の根拠は、展開に使用する最低限の枚数です。

打点上昇の永続効果は自身も含むので実質攻撃力が1000になり、基本的に001を対象に機械複製術は発動できません。

 

003・・・3

テーマ内で最も環境に近いカードです。

出張時はハリファイバー専用素材ですが、純構築においては非常に多種多様な行動が取れます。

001をリクルートしてハリ→アウロに繋ぐのが強いのはもちろん、各種ブンボーグをリクルートすることで状況に応じた行動が取れます。

パンプ効果を強力で、003→1の動きで001を対象にパンプ効果を発動すると、001の攻撃力が2500になりダークロウや、クラウソラスのネクロスを戦闘破壊することが可能になります。

展開前のつゆ払いを行うためには十分な打点であり、HERO環境では数多くのダークロウを葬ってくれました。

パンプ効果にはオシャレな使い方が2つあり

一つは幽鬼うさぎと合わせることでヴェーラーや無限泡影をケアする動きです。

チェーン①003効果

チェーン②003対象にヴェーラー

チェーン③003自身対象にパンプ効果

チェーン④うさぎで003破壊

とチェーンを組むことで、効果解決時に場に存在しなくなり003の効果が通ります。

もう一つはマニアックですが、単体でサモンチェーンの発動条件を満たす動き。

003効果で002リクルート

チェーン①002サーチ効果

チェーン②003パンプ効果

チェーン③サモンチェーン発動

今回の構築ではサモンチェーンは採用していませんが、基本的相性の良いカードなので採用した構築も魅力的ですね。

採用枚数は唯一の初動なので当然3枚

 

004・・・1

003の次に環境に近いカード。

単体が生み出すアドバンテージとしてはブンボーグ最強で後攻構築の根拠にもなった1枚です。

近年の環境ではなかなか004が戦闘に辿り着くことが難しいですが、戦闘破壊耐性を持つモンスターはさほど多くなくドラグーンオブレッドアイズですら効果が通れば戦闘破壊可能です。

転生炎獣全盛期では何の役にも立たない事も多々ありました。

004の効果を使用する=そのターン勝利することはできないヤバすぎるデメリットを持っています。

デッキ内のブンボーグを減らせば減らすほど活躍出来なくなるため、構築の難易度を高くしている原因でもあります。

ブンボーグを象徴するカードの1枚であり、カードパワーから考えても複数枚枚用すべきですが、現構築ではブンボーグの採用枚数の減少や緊急ダイヤでのアクセスが可能な事、アウローラドンの登場により003の選択肢の一つとして1枚の採用にしています。

005・・・1

上級ブンボーグからは最も優秀な005を採用。

003の選択肢、004の打点強化、古代の弩士との相性を考慮して採用しました。

気持ち的には複数枚採用したいカードですが、1枚あれば十分仕事をこなすので1枚。

009・・・1

現在のブンボーグの展開の要ともいえる存在。

2-5に先述したとおり、ブンボーグは後攻を選択するにもかかわらず後攻ワンキルが困難なデッキです。

その為強力な制圧モンスターを必要とします。

それが真竜皇V.F.D.であり今回の構築になくてはならない存在です。

浮鵺城に対応しており、ランク9のエクシーズ素材として優秀で、001とブンボーグジェットをシンクロ召喚出来る「レベル9」に多くの意味を生み出せるカードです。

また、004の効果で落とせば004の打点が5000にまで上昇し、大半のモンスターが戦闘破壊可能になります。

非ペンデュラムモンスターのためEXゾーンに行かず何度も使いまわせるのも強みの一つです。

素引きが困るカードの一つですが003と一緒に引く事で展開が強くなり場合もあります。

 

3-2その他補助カード・・・計11枚

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2-6で先述した「初動にアクセスするギミックと展開をサポートするギミック」に該当します。

必要最低限にとどめ、空いた枠を手札誘発や後攻での捲り札にあてました。

 

ジェット・シンクロン・・・1

展開に必須パーツのため採用。

通常召喚した場合に限り、アルミラージ経由でハリファイバーになれる点は高評価です。

その場合はアクセルシンクロンのレベル変動効果が使えなくなり最終盤面が脆くなりますが、妨害は残るので素引きで崩壊するレベルではないですがデッキ内に眠っていて欲しい1枚。

 

オライオン・・・2

こちらも展開に必須なカード。

今回の構築で最も採用枚数が本意でないカード。

オライオンに関しては素引きした際に展開が完全に停止する可能性があるので、複数枚入れざるを得ないです。

3枚採用してかつ初手に2枚ある場合のみアルミラージ経由で展開が可能になりますが、最終盤面が弱く、妨害といえるかギリギリのラインなので2枚の採用に留めています。

複数採用していて初動と合わせての1枚素引きの場合は展開に柔軟性が生まれ、死札にはなりません。

 

古代の機械箱・・・1

初動にアクセスするためのギミックに該当します。

今回のデッキで素引きに対して一切のフォローが効かない唯一のカードです。

素引きした場合は採用理由の100%意味を失います。

2-6に先述したように初動にアクセスするギミックは遠回りである場合が多い中で唯一採用に値するカードだと思い採用しました。

古代の弩士が非常に優秀なカードで、安定性、後攻ワンキルに大きく貢献してくれます。

素引きに対するフォローが出来ないことを考慮しても、メインEX合わせて2枠で十分な仕事をこなしてくれるカードです。

 

シャドールドラゴン・・・1

機械箱に次いで2番目に素引きがうれしくないカードです。

幸い素引きしたところで死札になるだけでフュージョンは問題なく使用可能なので機械箱に較べればまだましといえるでしょう。

シャドールフュージョンは2-6に先述したように至れり尽くせりなカードなので不純物1枚に対して十分すぎるほどのリターンがあります。

素引きした際の役割を無理やり与えるとするならば、魔法使い族の里を解除できる点ぐらいでしょうか。

 

緊急ダイヤ・・・3

「初動にアクセスするためのギミック」

「初動にはならないが展開の補助又は底上げを行うギミックです」

の二つの要素を完璧にこなせる唯一のカードであり今回の構築で最もパワーの高い一枚です。

後攻を選択する最大の根拠であり、このカードから構築が始まったといっても過言ではないです。

001と009をリクルートすることで非常に多くの展開に分岐できます。

状況に応じてハリファイバー、弩士、ブンボーグジェットを選べます。

機械族以外攻撃できない制約がブンボーグの問題点をより深刻にしますが、004は問題なく攻撃できるため展開には支障をきたしません。

弩士を経由してハリファイバーまで行くことで展開の途中に003を回収する事ができ、手数がさらに多くなります。

今回の構築ではサーチ効果の対象がいませんが、優秀なカードとして弾丸特急バレットライナーが存在します。

 

ブラックガーデン・・・1

こちらも展開で使用する必須カード

ガーデンローズメイデンが強力で、メインデッキのスロットがこのカードのみで済む事も評価が高く少ない枠で十分なリターンが見込めます。

ブラックガーデンの蘇生対象がメイン、EX合わせてメイデンしか存在しないのが少し柔軟性に欠けるのが残念です。

先行で発動して緊急ダイヤの発動条件を強引に満たす事も可能です。

また素引きした場合はジェットシンクロンのコストに当てましょう。

メイデンは墓地からの回収も可能です。

 

ワン・フォー・ワン・・・2

展開をサポートするカードに該当します。

手札コストこそ重いですが、シンプルに001にアクセスできあらゆる状況で活躍します。

効果が001に一直線に向いており、実質特殊召喚できるブンボーグに数えられます。

事故軽減から誘発のケアまで幅広く活躍できる強力なカードです。

 

3-3手札誘発と墓穴の指名者・・・計16枚

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今回構築の約40%を占めます。

現環境では指名者の影響で手札誘発の信頼性が低下してきているので、枠を後手捲りカードに替えるのも効果的です。

 

灰流うらら・・・3

省略

 

増殖するG・・・3

省略

と言いたいところですが一応解説しておきます。

うららの制限緩和、各種指名者の影響で非常に通りにくく、現在はそもそもメインからの採用を見送っている構築もちらほら見かけます。

カードパワーは語るまでもないですが、ブンボーグに関してはたとえ一枚でも引ければ、各種初動カードを引き込む可能性があるため頼らざるを得ない存在です。

後述するPSYフレームギアγの採用理由の20%は増殖するGを通しやすくするためでもあります。

 

PSYフレームギアγ(ドライバー)・・・3(1)

 

指名者に引っかからない信用度の高い誘発です。

ドライバーという足枷を考慮してなお採用に値するだけのカードパワーがあります。

先述の通り採用理由の20%が増殖するGに対するうららへのマストカウンターです。

30%がシンプルにカード単体の妨害性能の高さです。

指名者に引っかからず発動を無効にして破壊まで行います。

残りの50%は自分のターンに発動されるであろう各種誘発に対するマストカウンターとしての採用です。

今回の構築には、場にモンスターが並ぶ前に発動するカードが合計で11枚(緊急ダイヤ*3融合*3ライトニングストーム*3ワンフォーワン*2)存在します。

特に緊急ダイヤ、融合、ワンフォーワンはうらら、Gを呼び易くそれらにカウンターできれば勝利に一気に近づきます。

相手ターンでの不用意な使用は2-3で先述したように、004の的を無くす可能性があるので考慮して使いましょう。

 

無限泡影・・・3

現環境を意識する上でまず頭に浮かぶカードにヴェルテ・アナコンダが存在します。

手札誘発選択の際にアナコンダに対して役割が持てる誘発として無限泡影とエフェクト・ヴェーラーが候補に上がりました。

エフェクト・ヴェーラーと無限泡影のメリットデメリットを比較してみましょう。

エフェクト・ヴェーラー

メリット

ワンフォーワンのコストになれる

γ発動後でも問題なく発動可能

通常召喚が可能で壁、EXモンスターの素材になれる可能性がある。

デメリット

指名者、通告に引っかかる

無限泡影 

メリット

6枚目に引いても役割が持てる可能性がある

指名者に引っかかりにくい 

伏せた際に追加効果が得られる

デメリット

γ使用後に発動できない

双方とも一長一短ではありますが、墓穴の指名者に引っかからないことと6枚目に引いても役割が持てることを評価して無限泡影を採用しました。

対面召喚獣のような少ない妨害でターンを返すデッキでは自分のターンまで持ち続けるプレイと大切です。

 

3-4.後攻における捲りカード・・・計6枚

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今回の構築では、ライトニングストームとシャドールフュージョンが該当します。

(シャドールフュージョンは展開補助も兼ねる)

2-4で先述しましたが環境により大きく左右される枠ですので、深い解説はしません。

今後の環境がどうあれシャドールフュージョンの評価は高いままの可能性が高いですが、ライトニングストームに関しては時と場合に応じて入れ替える必要があります。

最も無難な選択としてライトニングストームを今回の構築に採用しました。

 

以上の合計41枚が今回のメインデッキになります。

 

3-5. 採用EXカード

 

今回の構築で最も選択に困った部分になります。

展開の中継ぎになるカードが多く最終盤面に残るカードが少なくなりがちなので、バランスに留意しながら選択しました。

ブンボーグではあらゆるレベル帯のシンクロ召喚が可能な反面EXの構築難易度が高いです。

 

リンクモンスター・・・計4枚

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転生炎獣アルミラージ・・・1

アルミラージの役割としては3つあります。

一つ目は通常召喚した001を墓地に送り、緊急ダイヤで蘇生する役割。

二つ目はジェットシンクロンからハリファイバーに繋ぐため。

三つ目の役割が最も重要で0031枚から004の発動条件を満たすためです。

今回の構築ではメインにおけるブンボーグが計8枚と非常に少ないです。

手札のブンボーグが003のみといった状況も珍しくなく、その場合003ns004ssまで通った場合、003で自滅特攻してからでないと004の効果を起動できませんでした。

アルミラージの登場のおかげで、003を能動的に墓地に送りつつ004に対する破壊のケアまで行えるようなまりました。

アルミラージがいる状態でアウローラドンまで繋ぐことで破壊による妨害をケアすることが可能です。

 

クリストロンハリファイバー・・・1

現代遊戯王の顔といえるカードです。

アウローラドン登場以後のブンボーグにおいては効果発動後すぐさまアウローラドンに繋ぐので相手ターンでの効果を発動する機会はめっきり減りました。

中にはハリファイバーを使用せず直接アウローラドンに繋ぐルートも存在しますが、基本的にはハリファイバーを経由001を供給し、アウローラドンに繋ぎます。

 

古代の弩士・・・1

現在のブンボーグの隠れたパワーカードです。

安定性、後攻ワンキルに大いに貢献します。

機械箱経由で任意のブンボーグをサーチすることができます。

弩士を使った強力な動きとしてリンク召喚効果で機械箱と005を回収し、005を破壊で相手の攻撃力を0にした後005で001を蘇生しハリからアウローラドンまで繋ぐ動きが緊急ダイヤ1枚から行えます。

展開過程で、攻撃力を0にすることができ、アウローラドン効果使用後の一斉攻撃で8000削り切ることが可能です。

機械箱を素引きした場合でも攻撃力を0にする効果は使用できるので、狙ってリンク召喚する場合もごく稀にあります。

 

幻獣機アウローラドン・・・1

ブンボーグの救世主のようなカード。

アウローラドンの登場で003と001の知名度が急上昇し、ストラクに再録されるまでに至ったことには、長年使い続けてる身としては感慨深いものがありました。

001との相性はもちろんブンボーグのデッキパワーを根本から引き上げてくれたカード。

代償として効果使用後はリンク召喚ができないため、後攻強力なヴァレルソードやアクセスコードトーカーが使用できないのは厳しいものがある。

トークン生成効果が無効になった場合は、リンク召喚できない制約も無効になり名称ターン1でもないので、追加で機械族を並べることができればもう一度リンク召喚し効果を狙えます。

デッキから幻獣機を出す効果には何の制約もかからない事も覚えておいて損はないでしょう。

 

シンクロモンスター・・・計8枚

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虹光の宣告者・・・1

レベル5シンクロへの中継ぎと最終盤面の両方を兼ねることができるモンスター

003ns001ssだけで出せるので昔から相性がいい一枚。

永続効果の強制力が高く、VFDと並ぶと戦闘で破壊される心配もなくなり、より強固な盤面になる。

サーチ対象としてサウラヴィスをメインに採用するのは無駄が無く強力だが、今回の構築では妨害できる誘発を優先した。

 

アクセル・シンクロン

展開に欠かせない必須パーツ。

イヴの穴を埋めるような形で採用されたカード。

ジェットシンクロンを素引きしてしまうとレベル変動が行えず、展開ルートに支障が出るのは弱いところです。 

アクセルシンクロンの効果を安定して発動するために、ジェットシンクロンの採用枚数を増やす選択肢も十分に考えられます。

ジェットシンクロンを墓地に送るのがコストなのは強いですね。

 

ガーデンローズメイデン・・・1

こちらも展開に必須なカード。

一枚でこなせる役割が非常に多く、メイデンのおかげで伸びる展開も非常に多いです。

3-2で先述したようにブラックガーデンは墓地からも回収できるので手札コストとして使用したとしても全く問題がないです。

総じて弱いところがなく、隙がないカード。

 

ヴァレルロード・S・ドラゴン・・・1

基本的な展開ルートでの出番は多くはありません。

誘発をケアした時の脆くなった盤面や、思うように展開できなかった時の最終盤面に残すような使い方になることが多いです。

着地時は墓地のアウローラドンを装備する場合が多いため、4050打点での運用が基本になります。

高打点のため返しにキルに向かい易く、テキスト以上のプレッシャーを与えることができます。

ですがEXの枠が厳しいブンボーグにおいては常に採用を悩むカードです。

γとの兼ね合いから、PSYフレームロードΩとの入れ替えは常に念頭においておきましょう。

 

氷結界の龍トリシューラ・・・1

展開に必須の一枚になります。

展開の中継ぎを行いながら相手に干渉する強力な効果を持っており、最終盤面の硬さを補強してくれます。

レベル9のため各種ランク9エクシーズの素材になる事ができる他、001と合わせてブンボーグジェットになることもできます。

ドラゴン族でもあるため、メイデンの効果で蘇生でして展開を広げることもよくあります。

 

飢鰐竜アーケティス・・・1

展開の中継ぎとして使用するカードです。

必須枠ではなく、他のレベル9モンスターでも代用は効きます。

単体の性能として最も使い易く、ドロー効果による手札誘発の引き込み、最悪場に残せば妨害としても機能するスペックの高いカードです。

自身のカードも破壊する事ができるので、場の005を破壊して無理やり展開することも稀にあります。

 

浮鵺城・・・1

ランク9の成立に大きく貢献するカードです。

墓地に存在するレベル9のモンスターを釣り上げる事ができ、単体でランク9になる事ができます。

浮鵺城で009を釣り上げる動きが最終盤面をランク9に託す事になった理由です。

 

ブンボーグジェット・・・1

展開に必須なカードではありません。

効果自体も群も抜いて強力といったわけではありませんが、緊急ダイヤからの選択肢として優秀であり、ブンボーグネームであるため004の効果に対応しています。

EXからブンボーグを供給できるため、004の効果が起動し易く相手の妨害を踏むのに最適の一枚です。

場の005を破壊しながら任意のブンボーグをリクルートする動きはブンボーグにおいては定番の動きでしたが、現在は採用枚数の減少に伴い行うことも減りました。

 

エクシーズモンスター・・・計2枚

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真竜皇V.F.D.・・・1

今回の構築の大きなコンセプトであり、デッキ全体として着地を狙うカードです。

採用カードの多くがこのカードを召喚するためのギミックを担っており、現在のブンボーグの切り札ともいえる存在です。

魔法罠に対する耐性こそないものの、効果が通れば実質ターンスキップであり、キルしきれないブンボーグの欠点を補ってくれています。

スタンバイに効果を宣言することで、冥王結界波へのケアが行えることも評価が高いです。

冒頭で述べたとおり、今回の構築はVFD+@を狙う作りであり、常に念頭に置きながら展開を行います。

すでに盤面にあるカードに干渉できない点が残念なポイントではあるので、エンタープライズニルによって補完します。

 

幻子力空母エンタープライズニル・・・1

もう一枚のランク9であり、単純で使いやすい効果を持っています。

先述したようにVFDでは盤面のカードに触らないため効果補完として採用しました。

VFDがささらない対面(代表例が閃戦姫)においては優先して場に出し、相手の場を荒らします。

また機械族であるため緊急ダイヤ発動後も攻撃に参加でき、後手ワンキルに貢献してくれます。

総じて痒いところに手が届くカードであり、1枚でデッキ全体の対応力を高めてくれます。

 

融合モンスター・・・計1枚

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エルシャドール・シェキナーガ・・・1

シャドールフュージョンで出すカード。

地属性機械族のステータスが優秀で001を墓地に落としながら弩士のリンク素材になる事ができます。

融合回収効果も優秀でジェットシンクロンの手札コストに当たることで、無駄が無く手札損失を最小限に収める事ができます。

チェーンを組むことで場の弩士やハリファイバーを誘発から逃すことも可能です。

打点も隙がなく2500ラインを超えておりレベルが9だったら完璧だったカードです。

 

以上がメイン41枚EX15枚の合計56枚の解説になります。

 

 

4.展開例

 

ブンボーグは後攻を選択するデッキであり、004で戦闘破壊が行えるかどうかで展開が大きく異なるので、毎回同じ展開が行えるわけではなくプレイにある程度アドリブが求められます。

全ての状況での解説は困難なため数パターンに絞って紹介していきます。

また各展開ルートの途中でアウローラドンの効果発動後001×2が盤面に存在する状態では、総攻撃力が8000を上回るためワンキルが可能です。

動画撮影環境が整っていないため、文章での解説で分かりにくいですがご了承下さい。

 

ns=通常召喚

ss=特殊召喚

ef=効果

 

4-1.後攻緊急ダイヤとコスト1枚から

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緊急ダイヤ001009ss

古代の弩士ssef機械箱サーチef005サーチ

弩士ef場の005破壊して相手の場のモンスターの攻撃力を0に

005ef墓地の001ss

弩士001でハリファイバーssef001ss

ハリファイバー001でアウローラドンssef

トークン×3ss001×2ss

アウローラドンef自身とトークンリリースでオライオンss

オライオントークンでアクセルシンクロンssefジェットシンクロン墓地に送りレベル4に

オライオンefトークンss

古代の機械箱ns

001機械箱でガーデンローズメイデンssefブラックガーデンサーチ

ブラックガーデン発動

アクセルメイデンで浮鵺城ssef009ss

ブラックガーデンefメイデンst

001メイデントークンでトリシューラssef

トリシューラ009でエンタープライズニルssef(トリシュ墓地)

メイデンefトリシューラss

トリシューラ浮鵺城でVFDss

ジェットシンクロンefコスト捨ててss

ジェットシンクロントークンで虹光の宣告者

結果:2ハンデスVFD虹光の宣告者

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現構築で可能な展開で最も硬い盤面です。

展開途中で高打点の001が2体並ぶのでその際に、ライフを削っておきましょう。

2100以上ライフを削る事ができれば返しにエンタープライズニルとVFDでキルまで届きます。

 

4-2.後攻003とコスト一枚から

(相手の場に戦闘破壊可能な攻撃力4999以下のモンスターが存在する場合)

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003nsef001ss

001003でハリファイバーssef001ss

ハリファイバー001でアウローラドンssef

トークン×3001×2ss

001トークン×3でブンボーグジェットssef自身破壊で004ss

・・・・バトルフェイズ・・・・

004攻撃宣言ダメステef009墓地戦闘破壊後004ef001003ss

・・・・メインフェイズ2・・・・

アウローラドンef自身と001リリースオライオンss

オライオン003でアクセルシンクロンssefジェットシンクロン墓地に送りレベル4に

オライオンefトークンss

001004でメイデンssefブラックガーデンサーチ

ブラックガーデン発動

アクセルメイデンで浮鵺城ssef009ss

ブラックガーデンefメイデンss

ジェットシンクロンefコスト捨ててss

ジェットメイデントークンでトリシューラssef

トリシューラ009でエンタープライズニルssef

メイデンefトリシューラss

トリシューラ浮鵺城でVFDss

結果:2除外VFD

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4-3.先行003とコスト一枚から

(後攻時においても戦闘破壊ができない場合)

 

003nsef001ss

001003でハリファイバーssefジェットシンクロンss

ハリファイバージェットシンクロンでアウローラドンssefトークン×3001ss

アウローラドンef自身とトークンリリースオライオンss

オライオントークンでメイデンssefブラックガーデンサーチ

オライオンefトークンss

001メイデントークンでトリシューラssef

ジェットefコスト捨ててss

ブラックガーデンefメイデンss

ジェットメイデントークンで飢鰐竜アーケティスssef

トリシュアーケティスでVFDss

結果:1除外2ドローVFD墓地メイデン残

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展開例として紹介するのは上記の3パターンになりますが、他にも数々の展開が存在します。

手札、相手の盤面を考慮して臨機応変に立ち回る必要があります。

 

5.まとめ

遊戯王のことに関して文章に表すのは今回が初めてだったので、説明不足な点があったり、話が纏まらず無駄に長い文章になってしまいましたが、温かい目で見ていただければうれしく思います。

今回の記事はブンボーグを題材としたものでしたが、テーマデッキ特有の問題点や課題などパワー不足のデッキ全体に共通するような部分もあったと思います。

安定性とパワーのバランスは勿論ですが、ファンデッキを構築する際にありがちな、テーマのアイデンティティと強さの共存といった複雑な問題は環境から遠く離れたテーマを組む際に必ず立ちはだかる壁となります。

初めてブンボーグのカード群を知った時、見た目の可愛さに反した脳筋効果とその安価さからなんとなく心を打たれたのを覚えています。

ブンボーグがデッキとして構築可能になり約6年の時間が流れましたが、その間に環境は目まぐるしく変化し、遊戯王全体のパワーのインフレは日を追うごとに加速しています。

普段はブンボーグと並行して環境デッキを使用する事が多く、新しい環境を組むたびにデッキパワーの差を思い知らされ何度もデッキを崩しては作り直して、崩しては作り直してを繰り返しました。

現在の遊戯王では、過去自分が魅せられたテーマやただ単純に自分の好きなテーマを使いたい時に、あまりの性能の格差故に素直にゲームを楽しめない場合が多いです。

SNS遊戯王界隈でガチ勢vsエンジョイ勢といった構図をしばしば目にします。

根本的に遊戯王をどう捉えるかによって考え方や物の見方は変わるのでガチorエンジョイの二択で物事を考えている限り永遠に分かり合えないですよね。

自分の周りには、それらのどちらにも属さない方々がいて、その方々と楽しくゲームをするたびに「自分の好きなデッキで勝ちたい」「自分の考えた構築で勝ちたい」と思えます。

 

 

好きなデッキで勝てない。自分のやりたい事が出来ない。環境の下位互換になってしまう。などの理由から好きなテーマを使えずにいる、手放してしまった方々の参考になる事ができれば、心から嬉しく思います。